要想理解软渲染器,首先要理解什么是渲染器,其实游戏引擎就可以理解成一个功能异常强大复杂发软渲染器,软渲染器就是指在尽量不依赖第三方库的条件下,利用代码创建窗口,渲染出一个3d空间里的各种物体。 游戏引擎最重要的功能就是渲染游戏画面,我们理解了游戏画面是如何通过计算机计算出来的后,就可以对游戏开发有更深入...
这份代码包括渲染器的基础框架,以及若干扩展样例。 接口设计 由于需要一定的可扩展性,所以我会做出一副有很多人在用这个渲染器的样子,尽量设计良好的接口。 管线设计 我没有完全按照当前 GPU渲染管线的概念进行软件复现。虽然总体上程序流程依然按照顶点处理、光栅化、片元处理的顺序来进行,但在各个环节之内和之间的操...
我选择复现软渲染器,也是因为自己对于渲染管线、光栅化、裁剪剔除等渲染器内置功能仅停留在“知道原理”的层面,而完全不知道其实现方式(计科学生的课程实在不怎么学这些)因此希望能够在阅读他人论文、博客的过程中,进一步理解渲染管线中每一步的原理,掌握每一步的实现方法,从而在图形学领域打下坚实基础。 (最后感谢yan...
裁剪空间剔除裁剪操作透视除法>NDC坐标背面剔除视口转换==>屏幕坐标图元装配>图元光栅化>片元 Fragment Shader 片元着色>像素 输出合并 Alpha测试 => Stencil Test(模板测试) => Depth Test => Blending => Frame Buffer 软光栅渲染器 1. Load Scene //Light structLight{Vector4f position; Vector3f intensity;...
本渲染器已完全重构,与之前版本大不相同,详情移步至TinySoftRenderer。 渲染管线框架 光栅化算法 一、渲染管线框架 渲染管线的搭建主要包含像素显示、网格数据封装、渲染循环、帧率fps计算、帧缓冲、着色器、渲染逻辑、光栅化等等,其中光栅化作为重点对象抽出来放在后面。当然我们不会一下子就完成渲染管线的基本...
不过实时渲染繁华的背后,还是这看似简单的光栅化。今天,本人打算学习一下基本的光栅化渲染的过程,看一下怎样把一个模型从一些顶点数据,变成最终显示在屏幕上的图像,也就是所谓的渲染流水线。 所谓SoftRenderer(软渲染),就是用纯代码逻辑模拟OpenGL或者D3D渲染流水线,当然,只是实现了冰山一角,软渲染没有什么实际运用意...
在 Windows API 中,drawCall 与 Bitmap 对象交互,使用 Bitmap 的方法来绘制和更新帧缓冲。通过 Bitmap.SetPixel 方法,可以按窗口大小将帧缓冲数据赋值到 Bitmap 中,从而实现屏幕像素颜色的更新。至此,本文概述了 Windows API 在软光栅渲染器中的应用,通过实现窗口管理、消息处理以及与 Bitmap 的...
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canvas是HTML5新增的2D绘图标签,并为用户提供了一系列绘图命令,类似于windows中的GDI接口。我们的软渲染器就是要把图形绘制到canvas上,大家可以通过这个来了解下canvas的基本用法。在本教程中,我们仅使用canvas很少的几个接口,用到的时候我们再介绍。 框架搭建 ...