事实上,设三角形三个顶点分别为ABC, 则三角形所在平面任意一点P都可以用ABC的坐标来表示. P = a*A + b*B + c*C 其中a + b + c = 1, 且ABC分别代表顶点坐标. 此时, 坐标(a, b, c)便是我们P点的重心坐标. 如果abc都大于零, 那么P点就在三角形的内部. (为什么?读者可以自行搜索重心坐标相关内...
Bresenham算法实际上就解决了这个问题.它通过近似,让每一次上色时坐标值都为整数. 我们先来考虑最简单的情况:两个点,它们所连的直线斜率大于0小于1.并且x0 < x1. 画的比较随意,见谅 可以看见我画了四个格子,一条直线以及两个点(x0, y0), (x1, y1). 实际上每一个格子就代表了一个整数坐标对应的像素....
我选择复现软渲染器,也是因为自己对于渲染管线、光栅化、裁剪剔除等渲染器内置功能仅停留在“知道原理”的层面,而完全不知道其实现方式(计科学生的课程实在不怎么学这些)因此希望能够在阅读他人论文、博客的过程中,进一步理解渲染管线中每一步的原理,掌握每一步的实现方法,从而在图形学领域打下坚实基础。 (最后感谢yan...
. 一直到两年前,我看到一位大神用GDI实现了一个3D光栅化渲染器,我突然明白了那句话的意思——只要能操控屏幕像素的颜色,就可以写出3D引擎.虽然话有吹牛逼的成分,但并不影响合理的理解它.当时内心就只有无尽的崇拜和看不到尽头的技术难点. . 直到今天,我耗费了两个周末尝试了一次,虽然实现细节惨不忍睹,功能还...
软光栅渲染器 part5 利用BoundingBox加速绘制是计算机图形学作业 2022的第28集视频,该合集共计70集,视频收藏或关注UP主,及时了解更多相关视频内容。
不过实时渲染繁华的背后,还是这看似简单的光栅化。今天,本人打算学习一下基本的光栅化渲染的过程,看一下怎样把一个模型从一些顶点数据,变成最终显示在屏幕上的图像,也就是所谓的渲染流水线。 所谓SoftRenderer(软渲染),就是用纯代码逻辑模拟OpenGL或者D3D渲染流水线,当然,只是实现了冰山一角,软渲染没有什么实际运用意...
本渲染器已完全重构,与之前版本大不相同,详情移步至TinySoftRenderer。 渲染管线框架 光栅化算法 一、渲染管线框架 渲染管线的搭建主要包含像素显示、网格数据封装、渲染循环、帧率fps计算、帧缓冲、着色器、渲染逻辑、光栅化等等,其中光栅化作为重点对象抽出来放在后面。当然我们不会一下子就完成渲染管线的基本...
【光栅化】c++光栅化软渲染器(下)渲染篇 引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇文章中...
数学上的直线定义在全体实数区间,拿 y=kx+b 来说,x可以取全体实数。可你的显示器是“马赛克”的呀,你只能取整数呀。直线光栅化算法,就是确定屏幕上哪些像素连起来更接近数学上的一条直线。其中,Bresenham算法是其中做的较好的一个。 我们来看Bresenham算法是怎么确定要绘制的像素点的。
光栅化渲染器:渲染一个场景,前言上一篇文章我们已经对三角形进行了坐标变换,今天准备渲染几个立方体,渲染立方体就会比平面的三角形看起来更意思了。渲染一个线框立方体咱们现在可以渲染一个三角形了,那么也就意味着我们可以渲染任何物体了,因为任何物体都可以划分为三