分两部分说,我个人觉得去UI化是一种方式不是一种趋势,很多游戏为了沉浸感已经开始去UI化设计,把任务设计成一条连贯的动线,让玩家无意识触发,所有任务浅短的联系在一起,比如还是老太太想喝鱼汤,你到河边触发捕鱼任务,你有了鱼就会触发遇到老太太,然后完成老太太想喝鱼汤任务。这背后需要庞大的算法,以及团队的技术...
任务设计如同路标一般,引导玩家在游戏中自由成长,体验各种乐趣的同时,还能明确成长的方向。通过这样的设计,玩家不仅能在游戏中享受丰富的体验,还能在游戏过程中感受到有序的指导和挑战。 三、任务类型 根据标识分类,玩家在接受任务时,任务对话面板上会通过多种方式标识任务类型,包括: 颜色区分:使用不同的颜色来标识任务...
2️⃣ 障碍:阻止玩家达成目标的挑战,比如“穿越火海”或“解谜”。 3️⃣ 限制:完成任务时需要遵守的条件,如“时间限制”或“死亡次数限制”。🌈举个例子:“在地下城击败守卫并带回宝石(无次数限制)”。在这个任务中,目标是获取宝石,障碍是击败守护宝石的守卫,限制是必须在指定的地下城地点进行。🔍通过...
游戏任务是非常重要的叙事载体,在这方面,波兰开发商CD Projekt RED做的非常出色,无论是《巫师》系列,还是《赛博朋克2077》,故事设计都广受玩家好评。 GDC 2023演讲中,CD Projekt RED任务总监Pawe Sasko根据自己从业19年的经历,总结了10条任务设计经验,并且以《巫师3》和《赛博朋克2077》实际案例,分享了非常实用的任...
首先,任务奖励要吸引人。设计人员都知道资源不能乱发放,不过给出的奖励需要让玩家感觉跑这个腿有价值。另外,奖励是游戏里派得上用场的关键物品或者推动剧情发展的道具,那就更好了。即便是支线任务,只给玩家一些无关痛痒的资源,次数多了也会破坏整体的游戏体验。其次,任务过程中最好有小惊喜。比如:将最终奖励...
1. 通过游戏任务,让学生在轻松愉快的氛围中学习知识,提高学习兴趣。 2. 培养学生的团队协作能力、创新思维和解决问题的能力。 3. 帮助学生了解科学、历史、地理等多学科知识,拓宽知识面。 三、任务设计 1. 任务一:星球初探 任务描述:玩家刚进入智慧星球,需要了解星球的基本情况,包括地形、气候、资源等。 任务目标...
二、任务表现的设计 在这些任务段落中,玩家应该有的体验是什么样的? 如何去设计营造这种体验?【任务表现层面】摄像机视角、灯光、颜色、台词、UI、人物表现、音乐音效 故事如何支撑这个世界观,如何支持游戏元素:美学、技术、玩法。 交互层面,任务设计有哪些工具呢?以台词表现为例 ...
在“流程玩法(上)”里,我提出任务要解决:期待(抽象与具体的为什么要做)、引导(告诉玩家怎么做)、实现方式(抽象与具体的做什么,怎么做)、感受方式。这里已经出现了刚才的三组问题里不包括的问题,足见设计游戏是一门多么玄妙的学问。感受这东西毕竟比较抽象,更像是用于反思并打磨的一个角度。
引言:“游戏任务设计”系列意在通过探究相关任务设计或非任务设计知识,激发游戏任务设计灵感。这次是该系列的第二期“对于不同类型玩家的世界观设计”,演讲者Raylene Deck是Bungie的设计指导,曾经参与过《命运》、《龙腾纪元》、《质量效应》等作品的设计创作。在本次演讲中,Raylene通过玩家动机模型(Gamer Motivation Mod...
具体在任务设计上来说,常见的表现有: 如果玩家有机会不接任务就碰到任务内容需要解决的东西,那就不要让它们在接了任务之后才出现,并让它们在被玩家发现时检查一下任务栏,如果玩家不处于任务中,就把这个任务塞给ta。 如果任务流程的目标被设计成有机会用游戏中的多种途径实现——不管是真的可以,还是玩家看起来感觉...