生活中常发现,当人集中注意力看东西,眼球会短暂停顿在某个点上,这个停顿的位置就是注视点。比如阅读文字时眼睛在某个字上停留,开车时视线聚焦在某个路标,都属于注视点。 注视点形成与大脑处理信息的方式有关。人的视觉系统并非连续不断接收画面,而是通过快速眼跳和短暂停顿交替进行。眼球在某个位置短暂停留,收集...
一、注视点渲染,基于人眼中央凹 注视点渲染(Foveated Rendering)是大多人对于眼动追踪技术的第一印象,它旨在降低显示要求苛刻的 XR 场景所需的算力。“注视点渲染”的名称来自“中央凹”(fovea)——它是视网膜中视觉(辨色力、分辨力)最敏锐的区域。以人为例,在视神经盘颞侧约 3.5mm 处,有一黄色小区,...
所以理论上对画面中人眼清晰区的部分进行高质量渲染,其余部分用较低图像质量渲染,除了个别天赋异禀的人类,理论上是察觉不到有区别的。这就是注视点渲染的最底层逻辑。针对人眼视野的清晰范围进行有选择的渲染,从而降低GPU负荷。 一切的起源:FFR 注视点渲染技术首次登录消费市场是由Oculus于2018年3月的GDC。当时起名 F...
实际上,这场实验并未测试注视点渲染在VR游戏等场景的效果,而且仅测试了眼球水平移动时的追踪效果,注视点移动的幅度也较大(20°水平视场角范围)。由于VR游戏对画质要求更高,眼球追踪的延迟应该控制在小几十毫秒内,才能避免被使用者察觉,影响沉浸感。 参与实验的科研人员之一Niklas Stein表示:PC VR处理眼球追踪的延迟...
注视点渲染是一种新型图形计算技术,凭借降低注视点周围图像的解析度来大幅降低计算复杂度,主要应用在整合了眼动追踪技术的虚拟实境头盔中。人眼在看东西时,并不会整个视野范围都一样清晰,而是中心点清晰,越往两旁越模糊.因此在虚拟实境的设备上渲染 (Rendering) 显示图像时,并不需要整个画面都同一解析度.而是...
我咋越看越觉得这技术就是小派的固定注视点渲染哦,或者说小派固定注视点渲染就是该技术吧,不过小派固定注视点渲染技术应用游戏数目好像很多,据国外openmr论坛反馈,8kx开固定注视点渲染后,大约50%的游戏获得20-50%的显卡性能节省,而眼球追踪据说也属vrss技术,但属于vrss2代,由固定的注视点渲染,变成动态的固定注视点...
简介:Foveated rendering听起来好像是非常复杂的技术。但实际上注视点(foveation)的底层概念非常直接。使用人注视屏幕的信息,可以减少生成场景的运算资源,方式是使用高分辨率渲染人眼观看的小区哉,而场景外的其它区域(人的四周)采用更小的分辨率和更少的细节。注视点渲染主要用于显示技术,如VR头显和AR眼镜,对些场景资源...
注视点估计即估算人双目视线聚焦的落点。其一般场景是估计人在一个二维平面上的注视点。这个二维平面可以是手机屏幕,pad屏幕和电视屏幕等,而模型输入的图像则是这些设备的前置摄像头。下图是一个估计手机屏幕注视点的工作[1]。 这个工作同样来自MIT Antonio Torralba组。网络结构一目了然,他有四个输入,左眼图像、右...
如果你刚接触行为科学,可能不知道注视点(fixation point)是什么意思。我们需要控制参与者注视的位置,使他们的眼睛稳定注视某个特定的点。通常在试次开始时需要这样做,以便我们知道刺激与参与者之间的距离。有时参与者需要在整个试次中持续看着注视点,而仅仅靠周边视觉(周国视觉)去观察物体。引自4.2 空间线索化任务/ ...