意思是,为每个客户端分配的连接时长是2秒,超过以后就中断这个socket,除非重新建立连接。 心跳包 长连接占用系统资源,但是短连接会造成连接中断。所以综合这两种情况,提出一个心跳包的概念。就是给服务器设置超时,比如上面的2秒,然后客户端发空的消息,或约定好的字符串格式,当然间隔时长需要在超时以内(比如这里就需...
心跳包实现思路 我们采用的思路是:客户端连接上服务端以后,服务端维护一个在线用户字典,客户端每隔一段时间,向服务器发送一个心跳包,服务器接收到包以后,字典数据的值都会更新为0;一旦服务端超过规定时间没有接收到客户端发来的包,字典数据将会递增加一,当字典数据的值累计大于等于三,则视为掉线。 在做游戏开发时...
1:心跳机制 1.1心跳包机制 跳包之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只包含包头的一个空包。 在TCP的机制里面,本身是存在有心跳包的机制的,也就是TCP的选项:SO...
心跳包实现思路 我们采用的思路是:客户端连接上服务端以后,服务端维护一个在线用户字典,客户端每隔一段时间,向服务器发送一个心跳包,服务器接收到包以后,字典数据的值都会更新为0;一旦服务端超过规定时间没有接收到客户端发来的包,字典数据将会递增加一,当字典数据的值累计大于等于三,则视为掉线。 代码逻辑 客户端...
1.首先,是否踢人,和设置心跳包的时间是在配置文件中的。 2.当一个连接进来的时候,那么就把这个连接加入到时间队列中去 std::multimap m_timerQueuemap;//时间队列 3.创建一个服务处理到期不发心跳包用户的踢出连接的线程 4.线程入口函数ServerTimerQueueMonitor...
TcpHeart核心是利用QTimer实现一个定时任务:启动一个定时器,定时器timeOut消息发出后,检测当前等待回复的心跳包数量。若等待回复的心跳包数量≤3,则可以继续发送心跳包,并增加等待回复的心跳包数量;否则采取心跳包超时处理,停止计时器并发送心跳包错误消息。 定时事件slotTimeOut()实现如下: void TcpHeart::slotTimeOu...
后续有一种想法就是,服务端搞一个短链接,如果超时的话就自动断开,这样子会部分解决相关的资源损耗问题,但是意义不大 基于1和2的方案,出现了一种叫做心跳包的概念,心跳包的实现原理就是:客户端和服务端约定一种信息接收分发的规则。比如客户端每隔1s发送一条信息,服务端2s超时这样子,保持状态长链接。
心跳包,通常是客户端每隔一小段时间向服务器的一个数据包,通知服务器自己仍然在线,并传输一些可能有必要的数据。因按照一定的时间间隔,类似于心跳,所以叫做心跳包。事实上为了保持长连接,至于包的内容,是没有特别规定的,不过一般都是很小的包,或者只是包含包头的一个空包。 在TCP协议的机制里面,本身是存在有心跳包...
心跳包实现思路涉及客户端与服务器之间的在线检测机制,确保连接有效性。客户端与服务器建立连接后,服务端通过维护在线用户字典,以检测客户端状态。客户端定期向服务器发送心跳包,服务端接收后更新字典中对应客户端数据,以零值表示在线状态。若在规定时间内未收到心跳包,服务端将字典值累加,当累计达到...
3.当有客户连接时,向心跳线程发送事件信号,对于客户每一次连接,服务端会创建一个心跳包对象,将其加入列表,而当客户后序连接时,服务端仅设置指定的事件信号 C/C++ code bool bExist=false; CHeartBeat* pHeartBeat=NULL; for(vector<CHeartBeat*>::iterator iter=hbList.begin(); iter!=hbList.end(); ...