Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。 变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。 在Builder模式中,要注意不同语言中构造器内调用虚...
std::cout << "Part C: " << part_c_ << std::endl; } private: std::string part_a_; std::string part_b_; std::string part_c_; }; class Builder { public: virtual void build_part_a() = 0; virtual void build_part_b() = 0; virtual void build_part_c() = 0; virtual Pr...
要画一个图形,分为画形状和填色两步,这两步固定不会变,但是具体画的形状与颜色会随着需求而经常变化。 每次形状与颜色的需求变更时,为了不更改原本类的代码,而是通过扩展新类的方式完成,可以通过构建一个建造者,该建造者只能满足某次需求的要求构建出图形(类似于特定的画笔,只能画出来绿色圆或红色三角),然后在需...
1、Builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。 2、ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。 在建造过程完成后,提供产品的实例。 3、Director:调用具体建造者来创建复杂对象...
CCookMeatoCCookMeat; oCCookMeat.Cook(); } 运行结果如下: 我们在开发过程中经常会碰到一种情况,一个类实现了一组底层的基本功能,但实现一个高级功能时需要把某些基本功能组合起来调用,这时采用建造者模式就能保证调用过程顺序一致且无遗漏,同时调用者调用也很简单(如炒菜就只需调用Cook()函数即可,而不用去...
设计模式(Design pattern)是代码设计经验的总结。设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。创建型是对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程,主要用于创建对象。结构型是把类或对象结合在一起形成一个更大的结构,主要用于优化不同类、对象、接口之间的结构关系。行为型是类和对象如何交互,及划分...
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Text;namespaceCSharp.DesignPattern.BuilderPattern {classProgram {staticvoidMain(string[] args) { Director director=newDirector(); IBuilder b1=newConcreteBuilder1(); IBuilder b2=newConcreteBuilder2(); ...
C语言和设计模式(建造者模式) 17 如果说前面的工厂模式是对接口进行抽象化处理,那么建造者模式更像是对流程本身的一种抽象化处理。这话怎么理解呢?大家可以听我慢慢到来。以前买电脑的时候,大家都喜欢自己组装机器。一方面可以满足自己的个性化需求,另外一方面也可以在价格上得到很多实惠。但是电脑是由很多部分组成的,...
声明:原创作品,转载请注明出处https://www.jianshu.com/p/afe090b2e19c 建造者模式是日常开发中比较常见的设计模式,它的主要作用就是将复杂事物创建的过程抽象出来,该抽象的不同实现方式不同,创建出的对象也不同。通俗的讲,创建一个对象一般都会有一个固定的步骤,这个固定的步骤我们把它抽象出来,每个抽象步骤都...
设计模式(design pattern)是一套反复使用、思想成熟、经过分类和无数实战设计经验的总结。 是为了代码可重用、可扩展、可解耦、更容易被人理解和保证代码可靠性。 设计模式共有23种,之前已经给大家讲过使用比较多的工厂模式了,今天我们来讲的是建造者模式,...