不方便,每次都需要显式回收对象。 忘记将对象放回对象池,造成资源浪费。 改进动机 解决显式回收的问题,实现自动回收,省心省力。改进之后的对象池无须提供release方法,对象会自动回收,改进之后的类图如下。 技术内幕 借助c++11智能指针,因为智能指针可以自定义删除器,在智能指针释放的时候会调用删除器,在删除器中我们将...
对象池ObjectPool<T>只能容纳特定类型的对象,不能容纳所有类型的对象,可以支持重载的和参数不同的构造函数; 对象用完之后需要手动回收,用起来不够方便,更大的问题是存在忘记回收的风险; 我希望能有一个更强大的对象池,这个对象池能容纳所有的对象,还能自动回收用完了对象,不需要手动回收,用起来更方便。要实现这样的...
1、每个对象都去实现一个接口,同时这个接口也是泛型的约束。这个接口应该包括回收和清理,部分情况只有回收就可以满足。 2、对象池本身应该要有上限,对象集合,当前可用,当前已用,获取对象,回收对象,清理所有对象。其中对象集合,有的用列表,有的用字典,这里用了栈(Stack)。 下面展示每个功能的代码: 1、对象接口:IObj...
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对象的创建和销毁在一定程度上会消耗系统的资源,虽然jvm的性能在近几年已经得到了很大的提高,对于多数对象来说,没有必要利用对象池技术来进行对象的创建和管理。但是对于有些对象来说,其创建的代价还是比较昂贵的,比如线程、tcp连接、rpc连接、数据库连接等对象,因此对象池技术还是有其存在的意义。
JAVA中 调用new方法时候会堆上存放真正对象,栈中变量引用指向这个堆中的对象。 方法区改成元空间后,堆中也添加了常量池,因为这个改变intern等也发生了变动 1. 2. 3. 2 Netty下堆外内存和零拷贝是什么 heapByteBuffer是 JVM 堆上分配byte的缓冲区
Apache 提供了一个通用的对象池技术的实现: Common Pool2,可以很方便的实现自己需要的对象池,而不需要自己实现一个对象池。 核心接口 ObjectPool:对象池,持有对象并提供取/还等方法; PooledObjectFactory:对象工厂,提供对象的创建、初始化、销毁等操作,由 Pool 调用。一般需要使用者自己实现这些操作; ...
创建宝石对象池 创建物体脚本 创建对象池控制器 在unity的2021版本后,Unity引入了对象池,从这以后就可以用Unity内置的对象池,这次我们就来演示一下Unity内置的对象池。 创建对象池基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ...
1. 一个用于存储重量级对象(池中对象)的对象池。 1. 一个简单的借口使得客户端可以: * 暂借池中对象为己用 * 用完后归还暂借的对象 让我们从解析器对象着手。 解析器对象的设计目的是为了解析诸如xml文件、html文件之类的文档。为每一个xml文件(都有类似的结构)创建一个新的xml解析器异常昂贵。我们都会想要...
Unity 对象池 spawn 池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。 所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的...