原神托马DPA倍率分析 1.DPA的计算和动作时长的计算采用NVIDIA GeForce Experience的内置录屏软件在60帧的帧率下录制,然后导入AE中数帧数和计算,可能由于人为的视觉误差和判断方法不同存在1~2帧左右的误差,并且由于原神只有60帧的游戏速率,因此误差是还有点大的。 2.普攻部分分析 普攻倍率:413.05% | 动作时长:2.38...
而DPA强调的是以动作为节点,强调单位动作和单位时间内的伤害效率,通过优化动作以实现输出和爆发效率最大化的函数。在目前这个角色面板倍率越来越高,战场环境越来越强调速切、爆发、竞速的时代里,DPA的数据也因为更适合描述“脱手技能收益”和“短期内爆发效率”逐渐得到重视起来,目前还没有办法具体量化的是“团队bu...
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2.用来设计输出手法 例如雷神(Q60层太刀形态)的输出过程中,根据动作时长参数可知,五段普攻的DPA倍率分别为480.06+523.4+471.95+339.36+147.22,后两刀的动作很慢,收益很低,所以实战中把输出手法优化成了AAAZAAAZAAAZAZ的组合,以实现更大收益。同理,还有(4A+RR)*3+5A流的纯火宵宫,还有3A+RR流的蒸发宵宫也是这样...
原神没有dpa只有只有dps,DPS的意思是秒伤,即damage per second,简称DPS,指你的战斗状态造成的每秒伤害。战斗状态并不意味着你在战斗的时刻你开始老板老板下降,但它意味着从你第一次伤害老板的时间你最后伤害老板在5秒钟内(时间离开战斗)。这被称为你的个人战斗状态,这个时间除以总时间。这是你...
当所需伤害低于前置爆发时,斩杀时间为dpa峰值结束瞬间。 当所需伤害小于等于伤害爆发期总伤害,则斩杀时间为长轴相对dpa高值结束瞬间。 以上情况称之为练度碾压级别,也是视频里经常出现的这种情况。 当所需伤害略大于伤害爆发期总伤害,则追加伤害值(新概念,敲黑板,重点)达到亏损值时为斩杀时间。
DPA的计算和动作时长的计算采用NVIDIA GeForce Experience的内置录屏软件在60帧的帧率下录制,然后导入AE中数帧数和计算,可能由于人为的视觉误差和判断方法不同存在1~2帧左右的误差,并且由于原神只有60帧的游戏速率,因此误差是还有点大的。 1.普攻技能的分析 ...
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