(1)Z-buffer算法比较简单,直观; (2)在象素上以近物取代远物,与物体在屏幕上的出现顺序无关,有利于硬件实现。 【缺点】 (1)占用空间大; (2)没有利用图形的相关性与连续性; (3)该算法是在象素级上的消隐算法。 对缺点进行改进: 【1>并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组,只用一个深度缓存变量zb...
解答:深度缓存(Z-buffer)算法是一种典型的、简单的图象空间面消隐算法。该算法需要一个深度缓存数组ZB,此外还需要一个颜色属性数组CB ,它 们的大小与屏幕上像素点的个数相同。.算法的步骤如下:Z-buffer m; i=1,…,ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,,初始化ZB和CB使得(1)n;j=1,…,,zi,j)处的深度...
传统的Z-Buffer算法需要有帧缓存和一个二维数组的z深度缓存。在把显示对象的每个面上每一点的属性(颜色或灰度)值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的z坐标值和z缓冲器中相应单元的值进行比较。是遍历多边形;而点Z-buffer算法是遍历象素,再判有哪些多边形的投影包含此象素,作深度比较。但是在不用开二维数组的Z-bu...
Area-Subdivision Method(区域子分算法) Ray Casting Method(光线投射法) Z-buffer算法 七、Z-buffer消隐算法 1.在把显示对象的每个面上每一点的颜色值填入帧缓冲器相应单元前,要把这点的深度值和Z-buffer中相应单元的值进行比较。 2.只有前者小于后者时才改变帧缓冲器的那一单元的值,同时Z-buffer中相应单元的...
[CG] 消隐算法Z-Buffer深度测试 Z缓冲区算法(Z-Buffer) 将多边形投影到2D平面上时,还需要解决一个问题,就是遮挡问题,也就是消除隐藏面,常用的是Z-Buffer算法。 一个帧缓来村像素的颜色,一个深度缓存来存放每个像素对应物体的深度值。 总的思想是,如果当前操作的像素值的深度值大于深度缓存中对应的深度值(因为...
与物体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的,有利于硬件实现。 算法缺点 占用空间大 没有利用图形的相关性与连续性 该算法是在像素级上的消隐算法 算法改进 用一个深度缓冲变量代替数组 Z-Buffer() { //帧缓存全置为背景色, for(屏幕上的每个象素(i,j)) { zd=MinValue;//深度缓存变量zb置最小值 MinValue...
1简述消隐算法中的Z-buffer算法。(10分)答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器...
缓冲区buffer算法缓冲器象素弧长 第二章光栅图形学2.7消隐消除隐藏面Z缓冲区(Z-Buffer)算法画家算法中,深度排序计算量大,而且排序后,还需再检查相邻的面,以确保在深度优先级表中前者在前,后者在后。若遇到多边形相交,或多边形循环重叠的情形,还必须分割多边形。为了避免这些复杂的运算,人们发明了Z缓冲区(Z-Buffer)...
() A. 深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组 B. 深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐 C. 深度缓存算法能并行实现 D. 深度缓存算法中没有对多边形进行排序 25.下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确?() A. 深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存...
物体空间的消隐算法物体空间的消隐算法 (光线投射、光线投射、Roberts) 将场景中每一个面与其他每个面比较,求出所有点、边、面遮挡关系。 2. 图像空间的消隐算法图像空间的消隐算法 (Zbuffer、扫描线、扫描线、warnock) 对屏幕上每个象素进行判断,决定哪个多边形在该象素可见。 3. 物体空间和图像空间的消隐算法物体...