答案: Z-buffer算法的原理是:先将待处理的景物表面上的采样点变换到图像空间(屏幕坐标系),计算其深度值,并根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度值与已存贮在Z缓存器中相应像素处的原可见点的深度值进行比较。如果新的采样点的深度(z值)大于原可见点的深度,表明新的采样点遮住了原可见点,则用该采样点处的颜...
正确选项:Z-Buffer算法中,不仅需要有帧缓存来存放每个象素的颜色值,还需要一个深度缓存来存放每个象素的深度值。 Z缓冲器中每个单元的值是对应象素点所反映对象的z坐标值。Z缓冲器中每个单元的初值取成z的极小值,帧缓冲器每个单元的初值可放对应背景颜色的值。图形消隐的过程就是给帧缓冲器和Z缓冲器中相应单元填...
zbuffer算法原理 zbuffer算法是一种用于3D图形渲染的技术,其原理是在场景中的每个像素上计算颜色,具体步骤如下: 1.首先,将场景中的每个三角形进行光栅化,即将三角形转换为像素。 2.对于每个像素,计算其深度z,即从观察者视点到该像素的距离。 3.将该像素的深度z与zbuffer中的该像素位置处的值进行比较。 4....
当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度值是否小于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的单元中),如果小于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色替换像素原来的颜色;否则说明在当前像素处,当前多边形被前面所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。 Z-buffer算法的步骤如...
(1)Z-buffer算法比较简单,直观; (2)在象素上以近物取代远物,与物体在屏幕上的出现顺序无关,有利于硬件实现。 【缺点】 (1)占用空间大; (2)没有利用图形的相关性与连续性; (3)该算法是在象素级上的消隐算法。 对缺点进行改进: 【1>并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组,只用一个深度缓存变量zb...
(2)Z-Buffer算法描述: Z-Buffer算法() { 帧缓存全置为背景色 深度缓存全置为最小Z值 for(每一个多边形) { 扫描转换该多边形 for(该多边形所覆盖的每个象素(x,y) ){ 计算该多边形在该象素的深度值Z(x,y); if(Z(x,y)大于Z缓存在(x,y)的值) { 把Z(x,y)存入Z缓存中(x,y)处 把多边形在(x...
Z buffer 的原理非常简单。在绘制 3D 场景时,除了存放绘制结果的 frame buffer 外,另外再使用一个额外的空间,也就是 Z buffer。Z buffer 记录 frame buffer 上,每个 pixel 和观察者的距离,也就是 Z 值。在开始绘制场景前,先把 Z buffer 中所有的值先设定成无限远。然后,在绘制三角面时,对三角面的每个 pi...
// 首先假设深度默认值都是负无穷 -∞(这里可以是无穷大,也可以是无穷小,依坐标系而定)for(eachtriangleT)// 遍历每个三角形for(eachsample(x,y,z)inT)// 遍历三角形里的每个像素if(z>zbuffer[x,y])// 如果深度大于已有的值,framebuffer[x,y]=rgb;// 则更新颜色,zbuffer[x,y]=z;// 并更新 z...
解答:深度缓存〔Z-buffer〕算法是一种典型的、简单的图象空间面消隐算法。该算法需要一个深度缓存数组ZB,此外还需要一个颜色属性数组CB ,它们的大小与屏幕上像素点的个数一样。 Z-buffer算法的步骤如下: 〔1〕初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zma*,CB(i,j)=背风光,i=1,…, m; j=1,…,n; 〔2〕对多边...