答案: Z-buffer算法的原理是:先将待处理的景物表面上的采样点变换到图像空间(屏幕坐标系),计算其深度值,并根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度值与已存贮在Z缓存器中相应像素处的原可见点的深度值进行比较。如果新的采样点的深度(z值)大于原可见点的深度,表明新的采样点遮住了原可见点,则用该采样点处的颜...
zbuffer算法原理 zbuffer算法是一种用于3D图形渲染的技术,其原理是在场景中的每个像素上计算颜色,具体步骤如下: 1.首先,将场景中的每个三角形进行光栅化,即将三角形转换为像素。 2.对于每个像素,计算其深度z,即从观察者视点到该像素的距离。 3.将该像素的深度z与zbuffer中的该像素位置处的值进行比较。 4....
(2)Z-Buffer算法描述: Z-Buffer算法() { 帧缓存全置为背景色 深度缓存全置为最小Z值 for(每一个多边形) { 扫描转换该多边形 for(该多边形所覆盖的每个象素(x,y) ){ 计算该多边形在该象素的深度值Z(x,y); if(Z(x,y)大于Z缓存在(x,y)的值) { 把Z(x,y)存入Z缓存中(x,y)处 把多边形在(x...
当要改变某个像素的颜色值时,首先检查当前多边形的深度值是否小于该像素原来的深度值(保存在该像素所对应的Z缓冲器的单元中),如果小于,说明当前多边形更靠近观察点,用它的颜色替换像素原来的颜色;否则说明在当前像素处,当前多边形被前面所绘制的多边形遮挡了,是不可见的,像素的颜色值不改变。 Z-buffer算法的步骤如...
(1)Z-buffer算法比较简单,直观; (2)在象素上以近物取代远物,与物体在屏幕上的出现顺序无关,有利于硬件实现。 【缺点】 (1)占用空间大; (2)没有利用图形的相关性与连续性; (3)该算法是在象素级上的消隐算法。 对缺点进行改进: 【1>并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组,只用一个深度缓存变量zb...
深度缓存器算法(Z-buffer) 1. 原理 数据结构:使用两个存储器,即Z缓存(深度缓存)和帧缓存。Z缓存存储每个像素点对应的深度值,帧缓存存储各像素的颜色值。 处理流程: 初始化:将Z缓存设置为最小深度值,帧缓存设为背景色。 采样点处理:对于每个待处理多边形内部的采样点(x, y): ...
解答:深度缓存〔Z-buffer〕算法是一种典型的、简单的图象空间面消隐算法。该算法需要一个深度缓存数组ZB,此外还需要一个颜色属性数组CB ,它们的大小与屏幕上像素点的个数一样。 Z-buffer算法的步骤如下: 〔1〕初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zma*,CB(i,j)=背风光,i=1,…, m; j=1,…,n; 〔2〕对多边...
1简述消隐算法中的Z-buffer算法。(10分)答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器...
在HZB中,场景模型保存在一个八叉树中,算法中遍历的单位是octree node。 z-pyramid是指将一帧的z-buffer处理为一个图像金字塔(image pyramid),z-pyramid有层次概念,最高分辨率级别(finest level)其实就是标准的z-buffer,也就是金字塔底,然后向上依次降低分辨率,注意处理的方式并不是取平均,而是取2x2网格中的深度...