webgl 中是通过 Depth Test 来解决这个问题的,后面被遮挡住的物体不应该显示出来。只需要加 2 行代码就可以启用 Depth Test。 gl.enable(gl.DEPTH_TEST);gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 第一行代码开启深度测试,默认是没有开启的 第二行代码绘制之前清除 depth buffer 之前说过除了有 color buffer 还有 dept...
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于...
DEPTH_TEST GLenum 是 SCISSOR_TEST GLenum 是 POLYGON_OFFSET_FILL GLenum 是 SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE GLenum 是 SAMPLE_COVERAGE GLenum 是 NO_ERROR GLenum 是 INVALID_ENUM GLenum 是 INVALID_VALUE GLenum 是 INVALID_OPERATION GLenum 是 OUT_OF_MEMORY GLenum 是 CW GLenum 是 CCW GLenum 是 LINE_WIDTH...
gl.LESS(pass if the incoming value is less than the depth buffer value)也就是说,z值越小,越...
刚才提到的设置遮挡剔除的函数enable,也能够用来设置深度有效。将常量gl.DEPTH_TEST作为參数传给enable函数的话,就能够将深度測试设置为有效。相同的。使用disable函数能够将其设置为无效。 深度測试的默认值是无效的。那将深度測试设置为有效有什么用处呢,为什么要设置深度有效呢?
gl.disable(gl.DEPTH_TEST); 混合可以实现类似于透明的效果。开启混合的时候必须关闭深度检测,因为深度检测优先于混合,换言之如果同时开启了混合和深度检测,待绘制的像素z值大于已绘制的z值时,就会直接不绘制,而待绘制z值小于已绘制z值时会正常的混合。
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 1. 这一行注销掉,就实现了效果。 关闭隐藏面消除功能只是一个粗暴的解决方案,并不能满足实际的需求。在绘制三维场景时,场景中往往既有不透明的物体,也有半透明的物体。如果关闭隐藏面消除功能,那些不透明物体的前后关系就乱套了。
在WebGL 中,可以通过 gl.enable(gl.DEPTH_TEST),来开启深度检测。 在清空画布的时候,也要用 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT),来同时清空颜色缓冲区和深度缓冲区。 <!DOCTYPE html> 如何用 WebGL...
stencil test: 像素级的蒙板(stecil buffer), 可以定义哪些蒙板区域更新, 哪些不更新 depth test: 默认需要开启, 测试像素的深度, 决定哪些像素 Framebuffer: 帧缓存 一个GL Context可以有多个帧缓存, 存储可渲染区域的像素相关数据 坐标变换 &图形变换 通常在顶点着色器中应用坐标变换, 计算每个顶点的最终坐标位置...
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BYTE, 0); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); } 如图,加入光照之后的立方体就很清晰了,每个表面都程序出了不同的明暗程度。 四、环境光漫反射下的立方体 ...