webgl 中是通过 Depth Test 来解决这个问题的,后面被遮挡住的物体不应该显示出来。只需要加 2 行代码就可以启用 Depth Test。 gl.enable(gl.DEPTH_TEST);gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 第一行代码开启深度测试,默认是没有开启的 第二行代码绘制之前清除 depth buffer 之前说过除了有 color buffer 还有 dept...
gl.LESS(pass if the incoming value is less than the depth buffer value)也就是说,z值越小,越...
刚才提到的设置遮挡剔除的函数enable,也能够用来设置深度有效。将常量gl.DEPTH_TEST作为參数传给enable函数的话,就能够将深度測试设置为有效。相同的。使用disable函数能够将其设置为无效。 深度測试的默认值是无效的。那将深度測试设置为有效有什么用处呢,为什么要设置深度有效呢? 深度測试能够联想到[深度]这个词。三维...
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于...
gl.disable(gl.DEPTH_TEST); 混合可以实现类似于透明的效果。开启混合的时候必须关闭深度检测,因为深度检测优先于混合,换言之如果同时开启了混合和深度检测,待绘制的像素z值大于已绘制的z值时,就会直接不绘制,而待绘制z值小于已绘制z值时会正常的混合。
你可以尝试在每一帧的渲染前禁用深度测试(gl.disable(gl.DEPTH_TEST)),并在渲染后启用它。 配置Depth-Stencil功能 - Win32 apps[1] WEBGL_depth_texture extension - Web APIs | MDN[2] XRWebGLSubImage: depthStencilTexture property - Web APIs | MDN[3] [1] 配置Depth-Stencil功能 - Win32 apps: ...
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 1. 这一行注销掉,就实现了效果。 关闭隐藏面消除功能只是一个粗暴的解决方案,并不能满足实际的需求。在绘制三维场景时,场景中往往既有不透明的物体,也有半透明的物体。如果关闭隐藏面消除功能,那些不透明物体的前后关系就乱套了。
关闭深度测试(depthTest)是因为我们 fs 的逻辑非常简单,没有任何的矩阵操作,所以关掉深度缓存反而可以节约一些计算步骤和存储空间。 接下来继续修改渲染管线,创建一个 maskScene 来渲染,并且把 renderer 的渲染目标(target)设置到一个空 buffer 里。 执行上述代码后,maskBuffer 就是我们想要的黑白二值图。
stencil test: 像素级的蒙板(stecil buffer), 可以定义哪些蒙板区域更新, 哪些不更新 depth test: 默认需要开启, 测试像素的深度, 决定哪些像素 Framebuffer: 帧缓存 一个GL Context可以有多个帧缓存, 存储可渲染区域的像素相关数据 坐标变换 &图形变换 通常在顶点着色器中应用坐标变换, 计算每个顶点的最终坐标位置...
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);// 开启深度测试 gl.depthFunc(gl.LEQUAL);// 近处的物体掩盖远处的物体 // Clear the canvas before we start drawing on it. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 2.2 定义矩阵 2.2.1 定义投影矩阵 ...