app phase:2333334nsSFphase:6166667ns//正常情况使用early app phase:833334ns earlySFphase:666667ns//切换屏幕帧率的时候使用GLearly app phase:15500001nsGLearlySFphase:3166667ns//SF用GPU合成的时候使用。 可以看到总共有三行数据,对应的三组app vsync
首先VSYNC-sf很好理解,因为它的流水线上游(应用)首先完成绘图,然后才到SF合成,所以SF当然完全没必要紧跟着HW_VSYNC_0。VSYNC-sf的偏移,即上图中SF开始合成时相对于HW_VSYNC_0的延时Aphase-sf的作用是,在延时期内,等待、确保应用完成绘图,一旦VSYNC-sf到达,SF开始合成图形,对于没有完成画面更新的app,将继续...
持续时间的规定相对明确appuration:app相当于一块buffer到sf消耗这块buffer的时长(vsync-app与对应vsync...
如果按照这个步骤, 当user改变一个画面时, 要等到2个VSync后, 画面才会显示在user面前, latency大概是33ms (2个frame的时间). 但是对大部份的操作来讲, 可能app加SF画的时间一个frame(16.6ms)就可以完成. 因此, Android就从HW_VSYNC_0中产生出两个VSync 信号,VSYNC-app是给App用的, VSYNC-sf是给SF用...
Android内部VSync信号有两个,分别是VSync-app和VSync-sf。VSync-app是通知应用程序开始在自己的窗口“画布”中执行一帧画面的绘制和渲染。当应用的一帧数据绘制完成后,它就会通知SurfaceFlinger,SurfaceFlinger在VSync-sf信号到来时执行合成,最终渲染至屏幕上。所谓的合成,就是分析所有应用准备好的“画布”,把可以被用...
本文是 Systrace 系列文章的第七篇,主要是是介绍 Android 中的 Vsync 机制。文章会从 Systrace 的角度来看 Android 系统如何基于 Vsync 每一帧的展示。Vsync 是 Systrace 中一个非常关键的机制,虽然我们在操作手机的时候看不见,摸不着,但是在 S
1,APP有更新界面的需要时,它需要得到vsync-app 2,于是向EventThread(APP)提出请求, 3,EventThread向DispSyncThread提出请求, 4,DispSyncThread收到vsync信号后,休眠offset1,发出vsync-app信号,唤醒EventThread,。 4,EventThread for SF 收到DispSyncThread的信号vsync-sf被唤醒, ...
App与SurfaceFlinger是不同的进程,它们之间传递VSync的话涉及到进程间通信,而且VSync频率很高,App很多,所以VSync的分发效率要很高才行。Linux进程间通信方式总共就那么几种,Android选择了Domain Socket,应该是因为其高效、简单、且有序吧,并将其封装成了更易用的BitT
这个情况就可以看到如果按照上升下降理论确实这个同学说的是对的。但其实这个上升下降理解也还是缺少点理论支持,最好可以结合代码来验证一下。首先看看这个VSYNC-app信号是在哪里: 打印这个VSYNC-app信号的代码如下: frameworks/native/services/surfaceflinger/Scheduler/DispSyncSource.cpp ...
下图显示在 Systrace 中,SurfaceFlinger 进程中的 VSYNC_APP 和 VSYNC_SF 的情况 Android 图形数据流向 首先我们要大概了解 Android 中的图形数据流的方向,从下面这张图,结合 Android 的图像流,我们大概把从 App 绘制到屏幕显示,分为下面几个阶段: 第一阶段:App 在收到 Vsync-App 的时候,在主线程进行 measure...