DispSyncThread将Hardware vsync(HW_VSYNC_0)虚拟地分为VSYNC-app(VSYNC)和VSYNC-sf(SF-VSYNC),分别由两个对应地EventThread处理。其中处理VSYNC-app的EventThread会按照编程的间隔时间回调App进行绘制和渲染(在开动硬件加速的情况下,绘制在主线程亦即UI Thread发生,渲染在Ren
可以看到总共有三行数据,对应的三组app vsync和sf vsync的相位差参数。 手机会在不同时刻切换三组参数: app phase和SF phase就是正常情况下使用的。 early app phase和early SF phase是在切换屏幕帧率的时候使用的。 GL early app phase和GL early SF phase是在SF使用GPU合成的时候使用的。 1.2 app phase和S...
wait(mMutex); continue; } //计算所有观察者(即VSync-app和VSync-sf)要求触发VSync信号的的下一个事件的时间 targetTime = computeNextEventTimeLocked(now); if (now < targetTime) {//等待指定的时间到来 err = mCond.waitRelative(mMutex, targetTime - now); } now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOT...
VSync-app和VSync-sf统称为软件VSync,它们是由SurfaceFlinger通过模拟硬件VSync而产生的VSync信号量,再...
最后作用到app和sf的vsync如下 很明显now + timing.workDuration + timing.readyDuration,用这个值作为下面函数timePoint就可以计算出nextVsync。 不知道怎么计算的可以参考我前面的文章[085]SW VSYNC模型更新与校准 代码语言:javascript 代码运行次数:0
Vsync Offset 我们指的是 VSYNC_APP 和 VSYNC_SF 之间有一个 Offset,即上图中 phase-sf - phase-app 的值,这个 Offset 是厂商可以配置的。如果 Offset 不为 0,那么意味着App 和 SurfaceFlinger 主进程不是同时收到 Vsync 信号,而是间隔 Offset (通常在 0 - 16.6ms 之间) ...
4,vsync-app和vsync-sf怎么起作用? 1,vsync的产生: hardware vsync, software vsync,需要一个线程VSyncThread,休眠16ms发信号,唤醒下面的DispSyncThread线程 2,DispSyncThread线程接收vsync信号,硬件还是软件产生的vsync最终都会唤醒DispSyncThread, 接收vsync信号,做vsync虚拟化: ...
说到这里,大家肯定会有一个疑问,为什么vsync-app和vsync-sf都是由同一个定时器触发的,但是最终回调的位置确不一样呢? 答案是,这两种vsync本身注册回调的位置就不一样。 vsync-sf是在messagequeue中注册的 而vsync-app是在callbackRepeater中注册的。
Choreographer:接收定时脉冲信号,控制App根据VSync进行低强度工作。Triple Buffer:通过增加缓冲区来降低Jank风险,但可能导致内存占用和触摸响应变慢。VSync的分配通过Domain Socket实现高效通信,App和SurfaceFlinger根据VSync-app和VSync-sf的信号进行工作。App通过requestNextVsync申请VSync,而SurfaceFlinger在...
模拟的VSync模型为驱动APP绘制的VSync信号添加了时间戳偏移(phase-app),生成了Vsync-app事件。 模拟的VSync模型为驱动SF合成的VSync信号添加了时间戳偏移(phase-sf),生成了Vsync-sf事件。 Vsync-app和Vsync-sf是外界真正接触到的VSync事件。 addPresentFence用来检查模拟的VSync模型与硬件VSync之间是否超过了一定...