Shader "URP/1_GaussianBlur" { Properties { _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} _BlurRange("_BlurRange",Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { ...
(UnityPerMaterial) float4 _MainTex_ST, _FinalTex_TexelSize; float4 _Color; half _Brightness; float _MaxDistance; float _MaxStep; float _StepSize; float _LightIntensity; float _BlurInt; CBUFFER_END struct appdata { float4 positionOS : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f...
o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1); o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1); o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0); o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0); ...
45 if(_MainTex_TexelSize.y<0){ 46 o.uv.w=1.0-o.uv.w; 47 o.uv_depth.y=1.0-o.uv_depth.y; 48 } 49 #endif 50 51 return o; 52 } 53 54 fixed4 frag(v2f i):SV_Target 55 { 56 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); ...
例如,如果着色器包含名为 _MainTex 的纹理,则平铺信息将位于 _MainTex_ST 矢量中。 纹理大小 {TextureName}_TexelSize - float4 属性包含纹理大小信息: x 包含1.0/宽度 y 包含1.0/高度 z 包含宽度 w 包含高度 纹理HDR 参数 {TextureName}_HDR - 一个 float4 属性,其中包含有关如何根据所使用的颜色空间解码...
_maintex_texelsize在urphlsl的写法 _maintex_texelsize在urphlsl的写法在Urho3D引擎的HLSL着色器中,_maintex_texelsize 通常是指纹理的 texel 尺寸。在着色器中,你可以使用这个值来进行一些基于 texel 尺寸的计算,比如采样时的偏移等。下面是一个简单的例子,展示了在Urho3D的HLSL着色器中如何使用 _maintex_texelsize...
OUT.uv = (IN.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw); “##”运算符是一种特殊情况,其中宏可能很有用。它使我们可以将名称和_ST部分连接起来,从而为此用法输入生成_MainTex_ST。如果省略##部分,它将仅生成“name_ST”,从而导致错误,因为尚未定义。(当然,仍然需要定义_MainTex_ST,但这是预期的行为...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_TexelSize; float _Intensity; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _Intensity; retur...
int sobel(v2f i)//定义索伯检测函数 { real depth[4]; real2 normal[4]; float2 uv[4];//计算采样需要的uv uv[0]=i.texcoord+float2(-1,-1)*_EdgeSample*_MainTex_TexelSize.xy; uv[1]=i.texcoord+float2(1,-1)*_EdgeSample*_MainTex_TexelSize.xy; uv[2]=i.texcoord+float2(-1,1)*_Edge...
return col * lerp(1, max(0.4, sin(pixel_frac_y(uv.y - _MainTex_TexelSize.y / 2.) * pi)), m_scanlinesStrength); } fixed4 pixelSmidge(fixed4 col, half2 uv) { fixed4 smgL = tex2D(_MainTex, uv + half2(-m_pixSize.x / 2, -m_pixSize.y)); fixed4 smgR = tex2D(_MainT...