TSubclassOf<classUUserWidget>SlaveWidgetClass;//这是一个UUserWidget的类目(暴露给蓝图以做选择)UPROPERTY()classUUserWidget*SlaveWidget;//这是真正的UUserWidget实例的指针(当然起初是null)UFUNCTION()voidInitialize();//初始化函数UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=WsTexture) UTexture2D*T2...
主要是因为Initialize()更偏向于UUserWidget在完成非CDO对象创建后的初始化,粒度更粗,而NativeOnInitiali...
Plugin: VirtualProductionUtilities Module: VPUtilities File: VPFullScreenUserWidget.hEditor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property)editor_display_type (VPWidgetDisplayType): [Read-Write] The display type when the world is an editor world. game_display_type (VPWidgetDisplayType):...
通过断点查看发现Widget的基类UObjectBase有ClassPrivate这个变量包含UUserWidget的UWidgetTree数据 ClassPrivate可以通过GetClass()获取 解决方法 UPackage* Package = xxx; UObject* Asset = Package->FindAssetInPackage(); UWidgetBlueprint* WidgetBlueprint = Cast<UWidgetBlueprint>(Asset); TArray<UWidget*> ...
Plugin: VirtualProductionUtilities Module: VPUtilities File: VPFullScreenUserWidget.hEditor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property)editor_display_type (VPWidgetDisplayType): [Read-Write] The display type when the world is an editor world. game_display_type (VPWidgetDisplayType):...
注:UUserWidget是UWidget的一个具体实现,它代表了一个完整的用户界面,可以包含多个 UWidget 控件。通常我们会通过继承 UUserWidget 来创建自定义的 UI 面板或屏幕,所以后文中核心代码是和 UUserWidget 相关。 而SUserWidget是SWidget的一个具体实现,它的用途却不相同,是用作构建更高级别的聚合小部件的基类。这些...
User Widget:对应一个用户界面。 Widget Tree:每一个 User Widget 都是存储成树状结构。 Panel Widget:不会渲染出来,用于对 Child Widget 进行布局,如 Canva Panel, Grid Panel, Horizontal Box 等。 Common Widget:用于渲染,会生成到最后的 Draw Elements 中,如 Button, Image, Text 等。
在Enemy 文件夹下创建一个UI文件夹,右键选择 User Interface -> Widget Blueprint, 命名为 enemyHP_WB,双击打开。 image 构建UI 如图,尺寸选择 Custom, 宽高分别为 150 和 40,然后在画布中拖入 Progress Bar, 命名为 EnemyHPBar,Anchors 居中, 并设置如图所示的参数, 颜色为红色: ...
在Enemy 文件夹下创建一个UI文件夹,右键选择 User Interface -> Widget Blueprint, 命名为 enemyHP_WB,双击打开。 image 构建UI 如图,尺寸选择 Custom, 宽高分别为 150 和 40,然后在画布中拖入 Progress Bar, 命名为 EnemyHPBar,Anchors 居中, 并设置如图所示的参数, 颜色为红色: ...
Case1 在Unreal界面中,点击Content Browser中的Add New,添加User Interface中的Widget Blueprint,(控件蓝图)。创建三个控件蓝图,分别命名为HUD,MainMenu,PauseMenu, 逻辑思路:现在我计划编辑一个有血量,能量值以及弹药的HUD,之前说过HUD是摄像机的镜头,那么Character运动时镜头就会随之运动,那么在HUD中的元素也将会随着...