打开最开始创建的EditorUtilityWidget 创建好如图所示的布局 在Graph中进行如下处理(实际上就是构建用于存储工具类的对象,然后根据该对象的成员变量构建工具类,点击按钮时调用工具的Execute事件) 接下来配置好SinglePropertyView 和DetailsView就可以得到上面视频演示的界面效果了。 配置DetailsView (Object中设置成员变量的分...
我使用的是Unreal 5.1 但是这些原理都可以是适用UE4。 首先创建一个Editor Utility Widge,因为这样才能访问到一些Editor操作的nodes。 打开这个Editor Utility Widget的 Graph就可以开始测试了。 获取要操作的sequence 1)可以通过在content browers中选择asset来获取,遍历选中的asset,cast到Levelsquence得到,一般在批量修改s...
我使用的是Unreal 5.1 但是这些原理都可以是适用UE4。 首先创建一个Editor Utility Widge,因为这样才能访问到一些Editor操作的nodes。 打开这个Editor Utility Widget的 Graph就可以开始测试了。 获取要操作的sequence 1)可以通过在content browers中选择asset来获取,遍历选中的asset,cast到Levelsquence得到,一般在批量修改s...
I'm trying to create a plugin for Unreal. I decided to go with an Editor Standalone Window as the base for my tool since I need several text inputs and a button or two. I've been using an Editor Utility Widget to spec out the UI, but I don't know how to make use o...
UEditorUtilityWidget UObjectBase UObjectBaseUtility UObject UVisual UWidget UUserWidget UEditorUtilityWidget References Syntax classUEditorUtilityWidget:publicUUserWidgetCopy full snippet Variables
Editor Utility ThrobberC++ Source:Module: Blutility File: EditorUtilityWidgetComponents.hEditor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property)accessible_behavior (SlateAccessibleBehavior): [Read-Write] Whether or not the widget is accessible, and how to describe it. If set to custom, ...
由于几乎所有的 Qt 组件都是继承自 QWidget 的,所以几乎所有的show方法都会重载到这个装饰器上,一劳永逸,方便快捷。 最后就是通过蓝图连接到 Editor Utility 上,确保启动插件的窗口自动执行上面的初始化脚本。 有了这一步初始化之后,就可以像 Maya 一样来写 Qt 界面了。
由于几乎所有的 Qt 组件都是继承自 QWidget 的,所以几乎所有的show方法都会重载到这个装饰器上,一劳永逸,方便快捷。 最后就是通过蓝图连接到 Editor Utility 上,确保启动插件的窗口自动执行上面的初始化脚本。 有了这一步初始化之后,就可以像 Maya 一样来写 Qt 界面了。
打开TestEditorUtilityWidgetBlueprint随便创建一个按钮用来执行测试代码 关闭引擎关闭编译器重新Generate,创建回调函数MTest 运行引擎,打开,将写好的回调函数与Editor链接好,记得Compile保存 右键运行窗口,测试链接是否成功,成功之后就可以开始准备进行数据传递了
The ability to add a Run function to any Editor Utility Blueprint or Editor Utility Widget which will run scripts on Editor start. This will create an instance and allow for binding to stateful editor events. New: Hide Unrelated Nodes