默认的UE4会以AGameMode中设置DefaultPawnClass对象中摄影机作为默认摄影机。有时候我们想要一个全局的摄影机对场景进行观察,这就需要重新创建一个摄影机,并在这两个摄影机直接切换。下面看下UE4中如何实现切换默认Camera。 在APlayerController类中,有一个SetViewTarget方法,参数是一个AActor指针,就是实现此功能的。因...
接下来,将这个数据资产添加到ATPCCameraComponent中的CameraModes中: 游戏开始时自动激活的相机模式是由DefaultCameraModeName参数指定的。这样,应该将具有此名称的模式添加到ATPCCameraModeComponent中。 也可以在游戏过程中添加摄像机,可以使用 SetCustomCameraMode 函数覆盖当前相机模式而不更改它,并使用 ResetCustomCamera...
() public: // Sets default values for this actor's properties AHikVisionActor(); // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; void InitCameraAndThreadRunnable(uint32 index); void ReadFrame(); UTexture2D* ConvertMat2Texture2D(const cv::Mat& inMat); ...
还有获取当前角度时,不能用Camera,而是要获得Camera的父级,在这里是Default Scene Root 好了,这篇就到这儿。
CameraBase=CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("InternalCameraBase"));InternalCameraBase->SetupAttachment(GetMesh());InternalCameraBase->SetRelativeLocation(InternalCameraOrign);InternalCamera=CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("InternalCamera"));InternalCamera->SetupAttachment(InternalCamera...
CalcCamera [DeltaTime] [out_CamLoc] [out_CamRot] [out_FOV]- 当从Pawn处开始查看时这个函数计算了相机的视角。这是玩家的主要相机计算。 GetDefaultCameraMode [controller]- 这个函数返回了这个Pawn使用的默认相机模式的名称。通常在具有 Pawn 的时候由控制器进行调用。
Default Blend:设置多虚拟相机时的混合使用及过渡时间;默认情况下,使用“缓入 ( EaseInout ) ”曲线形状进行两秒钟的混合...的虚拟摄像机拿给真实存在的MainCamera主摄像机来渲染。所以虚拟摄像机不耗费性能,因为真实的相机只有一个。当存在虚拟相机时,MainCamera主摄像机会被锁死,要修改MainCamera主...
在编写蓝图代码之前,前往左边的变量库,在Components(组件)下面找到Camera1(或者是您的摄像机名字),如图72所示。 单击文本Camera1,将这个变量拖入到蓝图中。此时将弹出一个小菜单,询问是Get(获得)还是Set(设置),如图73所示。意思是获得变量,还是设置变量。在当前情况下,它是一个新的摄像机Actor,所以选择Get(获得)。
CameraManager:所有摄像机相关的功能都通过CameraManager管理,比如摄像机的位置、摄像机震动效果等 GameMode:用于控制一场比赛的规则 PlayerState:用于记录每个玩家的数据信息,比如玩家的得分情况 GameState:用于记录整场比赛的信息,比如比赛所处的阶段,各个队伍的人员信息等 ...
在FPS游戏里,一个角色被击杀之后,往往会以敌方的视角回放本角色被定位、瞄准、射击的过程,这就是我们常提到的死亡回放(DeathCameraReplay)。类似的,我们在各种体育游戏里面经常需要在一次得分后展示精彩瞬间,这种功能一般称为精彩镜头。 上一节案例使用的是基于本地文件存储的回放系统,每次播放时都需要重新加载地图。