添加一个Get Actor Forward Vector 节点。 接下来,添加一个Add Movement Input 节点。该节点将接受一个方向和值,并将其转换为一个存储的偏移量。像这样连接节点: 白线代表一个执行链。换句话说,当玩家输入axis移动时,将产生一个事件,该事件将执行InputAxis MoveForward 节点。白线表示,一旦发生这
我们希望角色往正面朝向移动,所以可以使用Get Actor Forward Vector节点,该节点返回一个正面朝向向量,创建节点如图下一样连接: 小结: MoveForward节点会每帧输出Axis Value,当按下W时输出1,当按下S时输出-1,什么都不按,输出0 Add Movement Input节点将玩家朝向向量与Scale Value相乘,使得不同按键控制输出不同方向的...
既然要向前移动,可以使用Get Actor Forward Vector。这将返回一个指向前方的向量。创建一个并像这样连接它: 概括: MoveForward将运行每一帧并输出一个Axis Value。如果您按W,此值将为1,如果按S ,此值为-1。如果您不按任何一个键,它将是0。 添加运动输入会将 Pawn 的前向向量与Scale Value相乘。这将导致矢...
方向由Get Actor Forward Vector节点和Get Actor Right Vector节点获取并附加给Add Movement Input节点的World Direction输入引脚,如图2.2所示。 在新的版本中,添加了对VR支持,新增了First Person Camera、Get Forward Actor、Get Right Actor、Is Head Mounted Display Enabled等节点,如图2.3所示。 最后一个与移动相关的...
// Create a CameraComponent FirstPersonCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FirstPersonCamera")); FirstPersonCameraComponent->SetupAttachment(GetCapsuleComponent()); FirstPersonCameraComponent->SetRelativeLocation(FVector(-39.56f, 1.75f, 64.f)); // Position the camera ...
To move forward, you need to know where the Pawn is facing. Luckily, Unreal has a node for that purpose. Add a Get Actor Forward Vector node. 要想让Pawn前进,首先你需要知道方向。幸运的是:在虚幻四引擎中,拥有一个获取Actor类方向矢量的节点。
UWorld* const World = GetWorld();//Get World Space FVector Start = FirstPersonCameraComponent->GetComponentLocation(); FFloat16 Dis = 12000.f; FVector Forward = FirstPersonCameraComponent->GetForwardVector(); FVector End = (Forward * Dis) + Start; ...
Camera->AttachTo(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName); 然后配置按键: 打开ue编辑器, 选择编辑->项目设置-> 输入, 然后在右边的axis mappings加入如下设置: MoveForWard,MoveRight,Turn,Turn_Y 可自定义,表示跟各个按键的绑定关系。 然后创建一个类CollidingPawnMovementComponent继承自PawnMovementComponent(控制...
BugFix: Player Camera is once again positioned correctly at the start of a level even if the game is immediately paused. BugFix: Player Controllers are now kept in the same order when going through a seamless travel map transition, which fixes Get Player Controller calls. BugFix: Fixed extra...
Vector3 Direction = Camera.main.transform.forward; float Distance = 100.0f; int LayerBitMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Pawn"); RaycastHit Hit; bool bHit = Physics.Raycast(Start, Direction, out Hit, Distance, LayerBitMask); if (bHit) { return Hit.collider.gameObject; } return null; ...