我们可以测试一下体力条是否会减少。然而还有个问题,我们需要在玩家松开左Shift键时,需要停止减少体力值,所以我们需要Clear Timer by Function Name节点。 从Max速度为600的节点,添加上述节点。并输入相应名字。最后连接一个Set Is Sprinting?节点,不要勾选。 完成这步后,再进行测试。冲刺时减少体力值,不按shift时,...
Clears a set timer. Target is Kismet System Library Clear Timer by Function Name Object Select Asset Function Name Inputs In Exec Object Object Reference Object that implements the delegate function. Defaults to self (this blueprint) Function Name String Delegate function name. Can be ...
6.4.3 在关卡蓝图中设置生成敌人的蓝图 回到关卡蓝图,把注意力转向事件图表。我们想要在游戏执行时立即启动产生逻辑,并且在每几秒钟之后以由SpawnTime变量确定的速率在循环中启动产生逻辑。向事件图表添加事件Begin Play节点,并将其附加到Set Timer by Function Name节点,将SpawnTime变量拖动到时间输入引脚,然后勾...
Using SetTimer() on a Function with ParametersIt’s possible to pass parameters into timer functions (delegates). The example is from Action Roguelike’s Projectile Attack. In this case, we bind the function by name instead.FTimerHandle TimerHandle_AttackDelay; FTimerDelegate Delegate; // ...
function int GetHealth(Pawn PlayerPawn) 该示例声明了一个函数,它取入一个名称为PlayerPawn的值,该值是到一个Pawn的引用。函数参数可以是任何UnrealScript类型。 在函数体中访问参数和访问任何其他变量一样;通过使用参数的名称进行访问。 函数参数修饰符
代理(Delegate)的声明方法和函数声明一样,但是它没有使用关键字function,而是使用关键字delegate。 delegate Foo(); 这个类现在有一个名称为Foo()的代理。 代理参数 和函数一样,代理可以具有参数。当把函数和代理结合使用时,函数也必须包含和代理一样的参数,请考虑以下情况: ...
System:: - Engine functionality such as timers, traces, debug rendering Niagara:: - Spawning and controlling particle systems Widget:: - UMG widget functionality Namespace Simplification AS 的函数库,来自于 Cpp 的 blueprint function library classes,然后做了一些名称的简化,以方便使用。 这些都被去头去...
Hi-Res Timer Threading Library Unreal Engine improves performance of its applications by taking advantage of the multi-core architecture of modern CPUs with the use of a threading library. Thread A thread is a theoretical concept representing a component of a process. A process is a unit of res...
{function UpdatePaddle() {// This should do nothing.(这不做任何事情)}}在样本代码中,我们定义了两个状态:GamePlaying和GamePaused。在那个状态中您可以看到我们有两个具有相同名称的函数:UpdatePaddle。一般不允许有两个具有相同名称和相同参数列表的函数,但是,这便是UnrealScript中的状态编程的优点所在之处。
FString, The base representation for strings in Unreal Engine. Used often when debugging and logging information or passing raw string information between systems (such as REST APIs). Can be easily manipulated. FName, Essentially hashed strings that allow to much faster comparisons between two FNam...