①.PlayerInput PlayerController上挂载PlayerInput。 引擎的Tick函数会监听玩家的输入操作,通过一系列函数最终把玩家的输入事件存放在PlayerInput的KeyStateMap参数中。 ②.InputComponent PlayerController, Pawn, LevelScripActor(关卡蓝图)会初始生成InputComponent; 调用EnableInput函数的Actor会创建InputComponent并注册到 Pl...
《InsideUE4》GamePlay架构(五)Controller - 知乎 (zhihu.com) Controller是一个Actor,用于控制Pawn的行为。它可以是玩家控制器(PlayerController)或AI控制器(AIController)。 PlayerState PlayerState是与Player相关的类,用于存储该玩家在游戏过程中的状态信息。它通常包括分数、生命、队伍信息等。 与PlayerController不同...
Unreal Engine 4.26 >Making Interactive Experiences>Gameplay Framework>Controller>PlayerController PlayerController The PlayerController implements functionality for taking the input data from the player and translating that into actions, such as movement, using items, firing weapons, etc. ...
player_camera_manager_class (type(Class)): [Read-Write] PlayerCamera class should be set for each game, otherwise Engine.PlayerCameraManager is used player_is_waiting (bool): [Read-Only] True if PlayerController is currently waiting for the match to start or to respawn. Only valid in Spect...
* @see https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/Controller/PlayerController/ */ PlayerController类:这个类的实例可以占有pawn。玩家通过它操控游戏中的实体行动。网络编程时要注意客户端和服务端上的差别。比如,若有4个客户端,则服务端上有4个PlayerController实例,客户端上只有各自的1个实例...
举一个例子,有两个客户端 c1 和 c2 各自有 Pawn p1 和 p2,c1 的客户端上能够获取到 p2 这个对象,但是无法利用 p2 调用 RPC,因为在 c1 上 p2 只是一个普通的 Pawn,其没有对应的 c2 的 PlayerController(参考 [[总体框架#3. PlayerController|PlayerController 定义]])。也没有对应的 Connection,因此无法...
创建好TopDown模板的C 项目之后,我们会得到3个重要的类。AXXXCharacter类,实现角色的控制和行为。AXXXGameMode类,项目的默认GameMode,定义默认的角色控制器和默认Pawn。AXXXPlayerController,角色控制器类,接受输入控制,并指导角色进行行动。我们主要修改AXXXCharacter类。
PlayerControllerClass = AHelloPlayerController::StaticClass(); PlayerStateClass = AHelloPlayerState::StaticClass(); HUDClass = AHelloHUD::StaticClass(); DefaultPawnClass = AHelloPawn::StaticClass(); SpectatorClass = AHelloSpectatorPawn::StaticClass(); ...
APawn AController UNetConnection UPlayer 简单的讲, UEngine,UGameInstance,UWorld,ULevel是抽象等级比较高的Gameplay管理类。 UEngine是引擎功能的抽象,负责完成整个逻辑循环的实现。ULevel是游戏对象(AActor)的集合。一般来说,UWorld由一个Persistent Level和若干Streaming Levels构成。对于拥有不同的场景的游戏,比如...
classHOWTO_PLAYERCAMERA_APIAPawnWithCamera :publicAPawn { GENERATED_BODY() public: // 为Pawn的属性设置默认值 APawnWithCamera(); protected: // 游戏开始时或对象生成时调用 virtualvoidBeginPlay()override; public: // 每帧调用 virtualvoidTick(floatDeltaSeconds )override; ...