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UE的网络同步本身需要借助Controller定位到ViewTarget(同步中心,便于做范围剔除),所以回放录制时会创建一个新的DemoPlayerController(注意:因为在本地可能同时存在多个PC,获取PC时不要拿错了)。这个Controller的主要用途就是辅助同步逻辑,而且会被录制到回放数据里面。 回放系统并不限制你的观察视角,但是会默认提供一个自...
UE的网络同步本身需要借助Controller定位到ViewTarget(同步中心,便于做范围剔除),所以回放录制时会创建一个新的DemoPlayerController(注意:因为在本地可能同时存在多个PC,获取PC时不要拿错了)。这个Controller的主要用途就是辅助同步逻辑,而且会被录制到回放数据里面。 回放系统并不限制你的观察视角,但是会默认提供一个自...
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Activity 持有 Fragment,区别在于,UE编辑器里点击播放的时候才会创建Uworld,UWorld有一个默认配置的GameMode, 而这和android Activity 搭配ViewModel或Controller的情况比较类似。 GameMode/GameModeBase: 类似Android的ViewModel 和 Controller,又因为UE是基于RPC的,这是很复杂的概念,先看看大钊的原话:【GameMode应该专注于...
UE的网络同步本身需要借助Controller定位到ViewTarget(同步中心,便于做范围剔除),所以回放录制时会创建一个新的DemoPlayerController(注意:所以在本地可能同时存在多个PC,获取PC时不要拿错了)。这个Controller的主要用途就是辅助同步逻辑,而且会被录制到回放数据里面回放系统并不限制你的观察视角,但是会默认提供一个自由移...
// "Gamepad" versions are for devices that we choose to treat as a rate of change, such as an analog joystick PlayerInputComponent->BindAxis("Turn Right / Left Mouse", this, &APawn::AddControllerYawInput); PlayerInputComponent->BindAxis("Look Up / Down Mouse", this, &APawn::AddContr...
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/Input/AddControllerYawInput/ https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/AddActorLocalRotation/ https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/quick-start-guide-to-player-controlled-cameras-in-unreal-engine-cp...
Add a description, image, and links to the unreal-engine-media-player topic page so that developers can more easily learn about it. Curate this topic Add this topic to your repo To associate your repository with the unreal-engine-media-player topic, visit your repo's landing page and ...
刚工作的时候,我也习惯只用纸笔来画原型图,这样能快速地表达我的想法。 纸笔原型毕竟使用的工具很...