官方文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/enhanced-input-in-unreal-engine/ 输入动作(Input Actions) 更改后的区别我体验下来,它将操作映射和轴映射类型整合到了输入操作里面,英文为 Input Action。 里面可以设置四种类型,布尔动作采用简单的 布尔 值, Axis1D 为 浮点 值, Axis2D 为 FVector2D ...
PlayerController, Pawn, LevelScripActor(关卡蓝图)会初始生成InputComponent; 调用EnableInput函数的Actor会创建InputComponent并注册到 PlayerController 的CurrentInputStack数组中,调用DisableInput 函数时则将其从 PlayerController 的 CurrentInputStack 中移除。 调用ListenForInputAction函数的UserWidget会创建InputComponent...
BlueprintReadOnly,Category=Input,meta=(AllowPrivateAccess="true"))classUInputAction*JumpAction;/** Move Input Action */UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category=Input,meta=(Allow
An Input Action is a logical representation of something the user can do, such as "Jump" or "Crouch". These are what your gameplay code binds to in order to listen for input state changes. For most scenarios your gameplay code should be listening for the "Triggered" event on an input ...
ConditionalBuildKeyMappings();staticTArray<FDelegateDispatchDetails> NonAxisDelegates;staticTArray<FKey> KeysToConsume;staticTArray<FDelegateDispatchDetails> FoundChords;staticTArray<TPair<FKey, FKeyState*>> KeysWithEvents;staticTArray<TSharedPtr<FInputActionBinding>> PotentialActions;// copy data from...
UE_LOG(LogInit, Display, TEXT("Game Engine Initialized.") ); // for IsInitialized() bIsInitialized = true; } 当我们按下键盘的某个按键,会触发 FSceneViewport 的 OnKeyDown 的代码,这里面会把我们输入事件经由 UGameViewportClient 和 PlayerController 的 InputKey 方法最后传递到 UplayerInput::Input...
InputActionSpeechMapping Bases: StructBase Defines a mapping between an action and speech recognition see: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Input/index.html C++ Source: Module: Engine File: PlayerInput.h Editor Properties: (see get_editor_property/set_editor_property) action_name...
在项目设置中,我们可以为基本的输入输出进行按键绑定,这是虚幻引擎最基本的输入绑定方式。原理是将 Action 名称和具体的按键进行一对多映射,通过调用和 Action 同名的事件就可以进行输入及交互了。 打开ProjectSettings > Enging > Input > Bindings(项目设置)。这里分为了 Axis/Actions 两种类型:Action 代表按下一次就...
最后附上它们之间的关系图,输入映射将键位对应InputAction,InputConfig将InputAction对应InputTag,而InputTag对应一个技能,层层递进的感觉。 Lyra的武器物品的结构 Lyra内置的武器类在Plugins文件夹下面Weapon文件夹和Weapons文件夹中,里面包含了游戏中使用了手枪,霰弹枪和手雷 ...
InputComponent->BindAction("ZoomOut", IE_Pressed,this, &AsqxgameCharacter::ZoomOut); } SetupPlayerInputComponent方法,绑定了两个名为ZoomIn和ZoomOut的动作,这两个动作在编辑器中设置。在菜单Edit->Project Settings->Input项目下。 我将两个动作分别绑定到了Mouse Wheel Up和Mouse Wheel Down两个按键上。