导航至编辑(Edit)>项目设置(Project Settings)>引擎(Engine)>输入(Input),然后从绑定(Bindings)>操作(Action)映射(Mappings)类别中,点击+按钮额外添加两个名为SpawnActors和DestroyActors的映射。 (convert:false) 将SpawnActors操作键映射设置为数字键1,将DestroyActors操作键映射到数字键2。 从内容浏览...
On Component Begin Overlap (StaticMesh):当立方体网格与另一个actor重叠时执行 Cast to BP_Banana:检查重叠的actor是否是香蕉 DestroyActor:如果重叠的actor是香蕉,则销毁它使其消失 IncrementFloat:将BananaCounter变量加一 float / float:将计数器除以指定的数字以对其进行规范化 Clamp (float):对除法的结果进行钳位...
On Component Begin Overlap节点会在方块接触其他角色时触发执行。接着,Cast to BP_Banana节点会检查触碰角色是不是香蕉,如果是,则DestroyActor节点会将其销毁并移出游戏。 现在我们要做的第一件事是创建变量存储已搜集香蕉数量。随后我们要在每次方块触碰香蕉时累加该变量。 创建Float变量并将其命名为BananaCounter。将...
将任意属性设为"Expose on Spawn"即可延迟 Actor 的生成。 SpawnActorDeferred- 生成程序化 Actor,在蓝图构建脚本之前进行额外设置。 SpawnActor 中的所有操作发生;PostActorCreated 之后发生以下操作: 通过一个有效但不完整的 Actor 实例设置/调用多个"初始化函数"。 FinishSpawningActor-调用后对 Actor 进行最终化,在...
AActor的创建和销毁: //运行时动态创建Actor AMyActor* SpawnedActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(SpawnActorOfLocation,SpawnActorOfRotation); //销毁创建的Actor SpawnedActor->Destroy(); 其它类如和UActorComponent的创建和销毁: //构造函数中创建UActorComponent UActorComponent* MyActorComponent =...
DestroyActor:如果触发到了香蕉,销毁移除香蕉 4.IncrementFloat:BananaCounter变量自增加一 5.float / float:计数器除以特定数值进行归一化 6.Clamp(float):限制上一步的输出值不大于1 7.Set Scalar Parameter Value:将上一步的输出值作为方块材质的ColorAlpha参数值。
首先碰到了其他物体,那么我们首先进行试着转换,采用Cast To ThirdPersonCharacter类型,如果转换失败,则执行Cast Failed,转换成功则进行后续的流程,我采用Get Display Name可以打印出这个角色的名称,然后再删除方块自己,类似跑酷中的吃到金币!模块为DestroyActor删除自己!
Auto Destroy开关决定粒子发射器能否能被多次触发,一旦这个粒子效果被创建,我们就将包含这个粒子发射器的actor销毁,所以我们勾选这个选项。 最后我们希望在这些效果完成后,从游戏世界中移除目标圆柱体。创建Destroy Actor节点。由于这个蓝图包含了我们想摧毁的圆柱体对象,并且self就是我们想要摧毁的,所以我们不需要对这个节...
but is handled via garbage collection instead, is remove references to this actor from all other actors, and kill the actor's resources. This function is set up so that no problems occur even if the actor is being destroyed inside its recursion stack. true if destroy, false if actor couldn...
为了生成粒子特效,我们可以使用Spawn Emitter at Location节点。创建节点并连接Destroy Actor节点。 现在,将Emitter Template设置为PS_Explosion。 最后,创建GetActorLocation节点并将其于Location引脚相连。 现在,当敌机死亡时,它会在敌机位置生成PS_Explosion实例。