如果你在开发增强现实(AR)应用程序,请考虑改用AR天空光照(ARSky Light)Actor。 AR天空光照是天空光照类的子类,使用现实世界环境探头来更新反射。每当对应探头的纹理基于现实世界光照更新时,它会重新生成光照和反射。这一切都在渲染线程上发生。 请参阅天空光照页面了解更多。 摄像机Actor 与现实世界的对等物一...
在细节(Details)面板中,转至媒体板(Media Plate)>播放列表(Playlist)。 将播放列表中的第一个项目(First Item in Playlist)设置为文件(File)。 点击省略号(…)选择媒体文件并设置媒体路径(Media Path)。 媒体板设置 在媒体板Actor设置中,你可以调整视频或图像序列的外观和播放。你不需要创建媒体纹理或媒体播放器。
前言 上一节中我们讨论了用蓝图来控制开关门,虽然可以实现效果,但是我们试想一下,如果在一个游戏关卡中,在一个迷宫如果中有成千上万门,而且门的模型不完全一样,我们又改怎么办,我们得创建或者复制成千上万的开关门,这几乎是不可能完成的任务。聪明的你一定想到:把门封装成一个类,那么我们就能重复使用。下面我...
官方文档有关世界分区中 关卡实例化 的内容:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/level-instancing-in-unreal-engine/ 优化的原理 官方文档:这个功能的原理是将场景中的 静态网格体 资产合并以创建 进行了渲染优化的单一 蓝图Actor 。将静态网格体替换为链接到打包型关卡Actor(Packed Level Actor) 的 ...
Setting Up Input on an Actor A How To Guide to Setting up Input for an Actor in Unreal Engine 4. When developing your game, there may be instances when you want to allow the player to perform some form ofInputon an Actor in your level. For example, perhaps you have a treasure chest...
在游戏开发过程中,经常需要将游戏世界中的实体(Actors)信息导出到其他格式以便于分析、存储或交互。在Unreal Engine中,我们可以通过序列化这些实体的数据为JSON格式来实现这一目的。以下是在Unreal Engine项目中实现Actor数据序列化为JSON对象的技术细节概述。
Actor 生成与销毁性能 ,以及 ActorPool 的必要性 说明:以下示例代码来自于 Unreal Engine 5.1.1,ObjectPool代码以及测试蓝图来自 对象池子系统插件 ,以下关于性能的讨论只针对GameThread。 对象池子系统插件 https://github.com/H
SpriteComponent->AttachParent = RootComponent; SpriteComponent->Mobility = EComponentMobility::Static; } #endif } AMyActor仅仅有一个UBillboardComponent组件。增加场景就能够看到自己定义的图片了。 參考文章:https://wiki.unrealengine.com/Add_in_editor_Icon_to_your_Custom_Actor...
Play in Editor 终结。 关卡过渡(无缝行程或加载地图)。 包含 Actor 的流关卡被卸载。 Actor 的生命期已过。 应用程序关闭(全部 Actor 被销毁)。 无论这些情形出现的方式如何,Actor 都将被标记为 RF_PendingKill,因此在下个垃圾回收周期中它将被解除分配。此外,可以考虑使用更整洁的FWeakObjectPtr<AActor>代替...
Unreal Engine 4.11 Actor 此文档是 Actor 生命周期的高级概述:Actor 如何被实例化(生成)到关卡中,以及如何被移除(销毁)。 以下流程图展示了 Actor 被实例的三种主要路径。无论 Actor 的创建方式如何,销毁路径均相同。 生命周期详解从磁盘加载 已位于关卡中的 Actor 使用此路径,如 LoadMap 发生时、或 AddToWorld...