Unreal Engine 物体描边与高亮 本篇随笔将使用 UE 中的后处理体积以及编写对应的材质参数,来实现物体的描边与高亮功能,要做到物体高亮与描边,需要利用到 UE 提供的 CustomDepth(自定义深度) 和 CustomStencil(自定义模板)两个 Buffer(亦或是在物理上占用一个Buffer,深度和模板占用位数不一样,但逻辑上可视为两个Buf...
更诡异的是,basepass出来的depth值跟depth buffer的值是一样的。depth func是less equal。难道是depth buffer精度的问题吗?再次确认已经为D32S8了。理论上不会有精度问题。那到底是啥问题呢?是不是inverse-z的问题?然后又把ue4的depth相关的改成了正常的z顺序。症状仍然存在。 回到ue4的代码再看看。里面有一段是...
下个部分,我们将创建一个后处理材质并让它在深度缓冲区(depth buffer)进行拉普拉斯边缘检测。 实操部分(译者注) 创建边缘检测算子(Laplacian Edge Detector) 找到Maps文件夹并打开PostProcess地图,你将看到一个黑屏。这是因为这个地图使用了一个包含空的后处理材质(post process material)的Post Process Volume。 我们将...
-虚幻引擎的版本,可以在Powered.UnrealEngine2Runtime(虚幻引擎2运行时)页面下载。 Seamless Worlds(无缝的世界)-无缝世界系统的目标是动态地加载背景或者卸载和关卡相关的复杂数据。这个功能和动态载入协同工作,以便所有和世界相关的数据都可以动态地加载。 Script(脚本)- 请参照 Unreal Script?。 Shadow depth buffer(...
场景的Depthbuffer深度缓存 camera_00000(1832,2) Group size = 2 Number ofattributes= 6 aspect_ratio = 1.0 capture_heigjt = 227 capture_width = 229 horizontal_field_of_view = 1.7654 id = 1 type = 0 图像可视化效果 Recording 代码解读
但在UE4的前向渲染管线中,为了减少GPU overdraw,在basepass前的prepass阶段会强制使用early-z来生成depth buffer,导致basepass前的GPU工作量提交较少。加上目前主流的DirectX* 11基本上属于单线程渲染,多线程能力较差,一旦VR场景的drawcalls或者primitives数目较多,culling计算时间较长,基本上在basepass前的计算阶段就很...
但在UE4的前向渲染管线中,为了减少GPU overdraw,在basepass前的prepass阶段会强制使用early-z来生成depth buffer,导致basepass前的GPU工作量提交较少。加上目前主流的DirectX* 11基本上属于单线程渲染,多线程能力较差,一旦VR场景的drawcalls或者primitives数目较多,culling计算时间较长,基本上在basepass前的计算阶段就很...
Unreal Engine 4 introduced a new depth buffer along with its PBR rendering system. It’s called “Custom Depth” and can be used for effects like the selection outline that is built-in in the Editor, rendering of occluded meshes, or custom culling of transparency. I will discuss some of ...
Circle DOF:是旧的cinematic method Dof的替换版本,电影级别的DOF。https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects Ambient Cubemap:环境光立方体采样图,立方体图用于环境照明。纹理...
Circle DOF:是旧的cinematic method Dof的替换版本,电影级别的DOF。https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects Ambient Cubemap:环境光立方体采样图,立方体图用于环境照明。纹理...