2.在RegenPerSecond变量声明后,通过输入以下信息来声明Timer函数: Timers是一种特殊类型的函数,它将会在特定的时间量过去后被调用,并且可以强制不断地执行它。这使得它们是适合我们的目的的理想函数。 3.现在,我们开始为我们的Timer函数添加新的功能。把鼠标光标放在开始花括号({)的后面,并按下回车键。然后按Table...
[UE] 【Unreal Engine】 在Slate上添加自定义右键菜单 C++ 需求 比如在一个Slate上添加一个“Create"功能,如下图所示: 代码FReplySOptionalImage::OnMouseButtonDown(constFGeometry&My… 阅读全文 赞同 1 1 条评论 分享 收藏
Unreal Engine 的启动流程 也大概讲了Unreal引擎和编辑器(EditorEngine)、运行时(GameEngine)的关系。接下来我们就会走到GameEngine更深一点的层次,了解一下它的运行时框架,以及开发者接触最多的Gameplay框架。 1 理解Gameplay Gameplay是最近几年才广为流传的一个名词(不是说以前没有),我没有做过具体考证,但应该...
打开WBP_HUD并切换到Designer模式。 选中TimerText,留意Details面板的Content部分。可以看到Text参数是可绑定的。点击Bind下拉框并点击Create Binding。 这样会创建新函数并跳转至它的图表。将函数重命名为UpdateTimerText。 这个函数会有个Text类型Return Value引脚的Return节点。TimerText会显示这个引脚所获得任何文本。 拖...
Create Widget创建WBP_HUD实例。 Add to Viewport节点显示WBP_HUD。 点击编译并回到主编辑器,按下Play,这时游戏中就可以显示HUD了。 要让计数器和计时器显示数据,我们就需要一些存储数据的变量。在BP_GameManager我们可以看到如下变量。 要使用这些变量,我们要能够从WBP_HUD访问到BP_GameManager。其实只要把BP_GameManag...
我们在函数名处输入自定义事件。在Time框中的数字决定了自定义事件调用的频率。我们可以测试一下体力条是否会减少。然而还有个问题,我们需要在玩家松开左Shift键时,需要停止减少体力值,所以我们需要Clear Timer by Function Name节点。 从Max速度为600的节点,添加上述节点。并输入相应名字。最后连接一个Set Is Sprinting...
A custom python class is exposed (unreal_engine.FTimerHandler) to support UE4 timers:# create a timer timer = self.uobject.set_timer(frequency, callable[, loop, initial]) # clear a timer timer.clear() # pause a timer timer.pause() # unpause a timer timer.unpause()...
GetWorldTimerManager().SetTimer( TimerHandle_ ReRunRegenerateHealth, this, &APACKT_CPPCharacter::RegenerateHealth, RegenDelay ); } } 新术语和重要词汇以粗体显示。在屏幕上(例如,在菜单或对话框中)看到的词汇会在本书中的显示方式如下。“登录后,可以通过单击Get Unreal Engine(获取虚幻引擎)下的按钮Download...
(time between activations) of a timer from its timer handle. A timer's rate cannot be changed directly, butSetTimercan be called with its timer handle to clear it and create a new timer, which could be identical except for the rate.GetTimerRatewill return a value of-1if the timer ...
function CreateALight() { local LightFunction NewObj; NewObj = new class'Engine.LightFunction'; } 创建一个叫"NewLight"的新LightFunction对象,分配这个对象作为它的Outer。 function CreateALight() { local LightFunction NewObj; NewObj = new(Self,'NewLight') class'Engine.LightFunction'; } ...