FPS 是第一人称射击游戏的简称,从反恐精英开始,FPS 游戏已经成为了大热门游戏的首选,今天就让我带大家使用虚幻5(UnrealEngine5)来制作一款简单的FPS游戏吧! 准备 工程创建 打开我们 UE5 的编辑器,选择第一人称射击游戏,选择 C++,设置好您的工程名称,然后创建游戏,我的工程命名叫ROTD。
Source/Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Pawn.cpp virtualvoidAddMovementInput &40; FVector WorldDirection, floatScaleValue, boolbForce &41; Remarks Add movement input along the given world direction vector (usually normalized) scaled by 'ScaleValue'. If ScaleValue < 0, movement will be in the...
Trying to add a "thruster" or "booster" mechanic to the player character in Unreal. When hitting the input, the player gains a short boost of speed in their current movement direction. I first tried the "AddImpulse" node, which worked, but since it's instantaneous, the player zips arou...
前面 是x 垂直是z水平 是y// 获取向前向量constFVector ForwardDirection=FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);//获取向右向量constFVector RightDirection=FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);// add movementAddMovementInput(ForwardDirection,MovementVector.Y);AddMovementInput(...
首先是EnumPrintUeObj类,该类的EnumWorldActors()函数将GEngine这个全局对象下所管理的所有World、Level、Actor等对象全部枚举一遍,并将每个对象输入给EveryWorld()/EveryLevel()/EveryActor()三个函数。 在子类EnumPrintUeObj中,将这三个函数重载,并将每个对象的Name属性打印出来: ...
2.3 响应第二个分支(ALS_Base_CharacterBP->PlayerInputGraph) 第二个分支稍微复杂一点,如果前面一个分支看懂了,这个部分就很容易,首先检测Movement State的状态,因为现在咱们是可以跳的,但是我们还有一个可以爬墙的逻辑,也是由Jump控制,所以现在需要判断。
2.4 也可以用AddActorLocalRotation来旋转相机 参考 https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/Input/AddControllerPitchInput/ https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Pawn/Input/AddControllerYawInput/ https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Tran...
CharacterMovement组件获得Add Movement Input节点的输出,驱动角色朝指定方向移动 MoveRight按以上步骤操作,不过记得将Get Actor Forward Vector节点改为Get Actor Right Vector节点。 在测试移动功能前,我们还要设置下Game Mode里的默认Pawn。 设置默认Pawn 点击Compile并回到主编辑器,打开World Settings面板并找到Game Mode设...
5. 6. void ASpaceShip::Move(float time) { //给对象加向量 获取移动向量 *time为了防止速度过大穿越 检测碰撞 AddActorWorldOffset(ConsumeMovementInputVector()* Speed * time, true); /*也可以使用这种方法获取时间 需要头文件 *FApp::GetDeltaTime() ...
CharacterMovement组件获得Add Movement Input节点的输出,驱动角色朝指定方向移动 MoveRight按以上步骤操作,不过记得将Get Actor Forward Vector节点改为Get Actor Right Vector节点。 在测试移动功能前,我们还要设置下Game Mode里的默认Pawn。 设置默认Pawn 点击Compile并回到主编辑器,打开World Settings面板并找到Game Mode设...