打开PS_Thruster并找到Emitters面板。 要缩小粒子效果,我们可以使用Size By Life模块。这个模块使用了一个乘数来控制粒子体积。在面板空白处右键点击弹出选中菜单并选中Size\Size By Life。 添加完后,粒子效果体积不会有任何变化。因为乘数默认设置为1。为了缩小粒子体积,我们需要调整模块的曲线来逐渐减小体积乘数。不过首...
打开PS_Thruster并找到Emitters面板。 要缩小粒子效果,我们可以使用Size By Life模块。这个模块使用了一个乘数来控制粒子体积。在面板空白处右键点击弹出选中菜单并选中Size\Size By Life。 添加完后,粒子效果体积不会有任何变化。因为乘数默认设置为1。为了缩小粒子体积,我们需要调整模块的曲线来逐渐减小体积乘数。不过首...
设置Widget 的 Space 为 Screen, Widget Class 选择我们上面创建的 EnemyHP_WB, Draw Size 设置为 150 和 40: image 最后保存一下工程,运行游戏你会发现 NPC 头顶上有了血条: image Enemy 追击 接下来给 NPC 加上一个触发机制,当角色靠近 NPC 时, NPC 会过来追玩家并攻击玩家。 首先,打开 NPC 的蓝图 Kni...
不要去修改小部件大小,我们可以使用Size To Content选项。这个选项可以自动修改小部件大小以适应其内容大小。 依然保持在细节面板,找到Slot (Canvas Panel Slot) 部分。勾选Size To Content旁边的单选框。这样小部件就把自己的大小调整为了其内容的大小了。当游戏运行在不同大小的屏幕上,其UI也需要相应地调整小部件的...
Size of Fit:负责整理保留使用的项目。 接下来进行连接,并修改Index为0的元素,即第一个元素的值: Ⅲ、GET节点——从数组中取值 然后再创建“GET”节点,用于显示数组中设置的值,选择GET(复制),只是单纯读取其值,而不作修改: 关于GET节点,其有输入输出项,并且输入项为Target Array:位于输入测的数组图标,应与配...
Vignette Size:Artificial circular mask 以(近)模糊内容外径在屏幕宽度百分比 Circle DOF:是旧的cinematic method Dof的替换版本,电影级别的DOF。https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇: Part 1:入门 Part 2:蓝图 Part 3:材质 Part 4:UI Part 5:制作简单游戏 Part 6:动画 Part 7:音频 Part 8:粒子系统 Part 9:AI Part 10:制作简单FPS游戏 起步入门 下载示例项目并解压。进入项目文件夹,双击BananaCollector.uproject打开项目。
Vignette Size:Artificial circular mask 以(近)模糊内容外径在屏幕宽度百分比 Circle DOF:是旧的cinematic method Dof的替换版本,电影级别的DOF。https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods
尝试使用cvar r.Shadow.Denoiser.MaxBatchSize命令(默认值为 4 ),并将其设置为 1 以提高去噪、光线跟踪和阴影质量。性能通常与 4 设置相同,但与 DLSSQuality模式结合使用时看起来更好。在保持高质量的同时,仍有至少 20% 的净帧速率增益。 保留默认值(但可以自定义) ...
这个函数绘制一个有向箭头,和绘制线差不多,ArrowSize是箭头的尺寸。 4.绘制Boxcopy ENGINE_APIvoidDrawDebugBox(constUWorld* InWorld, FVectorconst& Center, FVectorconst& Extent, FColorconst& Color,boolbPersistentLines =false,floatLifeTime=-1.f, uint8 DepthPriority = 0); ...