单击Add Component 并选择 Static Mesh。 要显示红色方块,选中StaticMesh组件,然后切换到细节选项卡。单击位于Static Mesh右侧的下拉框并选择SM_Cube.。 这就是您应该看到的场景(如果您没有看到它,您可以在Viewport中按F): 现在,该创建Pawn了。单击编译并返回到主编辑器。 产生玩家 在玩家控制Pawn之前,你需要指定两...
Edit History Sockets Configuration Asset Collision Window Static Mesh Editor Level Editor Log Get Content Layout Tools Programming Tools Instrumentation Source Control Unreal Insights Help StaticMesh Editor Resources Reference Community Support Application Toolbar Viewport Panel Viewport Options Viewpoint Type Li...
这个FInstancedStaticMeshInstanceData内部存储着一个Matrix,也就是说,Add Instance传入的Transform被转化成了Matrix并存储在内存中: USTRUCT()structFInstancedStaticMeshInstanceData{GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere,Category=Instances)FMatrixTransform;// ...}; 实际上,ISM Component 相比 SM Component ...
找到SM_Door之后,通过以下方式打开静态网格体编辑器(Static Mesh Editor): 双击该资产。 右键单击该资产并从菜单中选择编辑(Edit)。 编辑器打开之后,你将看到与下图所示相似的界面: 点击查看大图。 简易形状网格体上的碰撞 默认情况下,此网格体上尚未设置任何碰撞。如果没有碰撞,玩家...
SourceModel.ReductionSettings.PercentVertices=1.f;StaticMesh->PostEditChange();Component->RecreatePhysicsState();
选择Edit\Project Settings,打开Input设置。 创建两个名为MoveForward和MoveRight的轴映射。MoveForward控制前后移动,MoveRight控制左右移动。 对于MoveForward,将按键改为W,随后,创建多一个键位插槽,将其设置为S,并将Scale改为-1.0。 随后,我们会将Scale值跟角色朝向向量相乘,当Scale值是正数时,向量方向朝前,当Scale值...
修改好后保存更改并编译。最后,在菜单栏的 Edit 菜单下点击「Project Settings…」,然后在 Input 菜单中的 Action Mappings 列表里加一项「Crouch」,并绑定一个按键,这里绑定的是左 Ctrl 键: 回到主界面,点击「Play」运行游戏,就可以用 WASD 键控制方向,用左 Ctrl 蹲下,查看动画效果了: ...
最后,我们在ADynamicMeshBaseActor上有一个顶层API函数来实际修改原始网格: /** * Call EditMesh() to safely modify the SourceMesh owned by this Actor. * Your EditFunc will be called with the Current SourceMesh as argument, * and you are expected to pass back the new/modified version. ...
在添加蓝图之前,在主编辑器的视口中,删除香蕉的模型。选择该模型,点击 Edit\Delete 菜单或者按 Delete 键。 添加蓝图和添加网格一样。在文件上按住左键,将它拖到视口中。 点击工具栏上 的 Play 按钮,看看效果! 注:如果你没有删除原有的香蕉模型,你可能会被警告”灯光需要重建“。如果删掉模型,则错误不再显示。
Destruction Mesh在还未破碎的情况下,是没有碰撞的,如果要启用,需要在Level中选中该Actor,将Use Async Scene设为False: 如果这个值是灰色不可改变,那么需要在Edit->Project Settings->Physics->Simulation->Enable Async Scene设定为True 破碎后产生的小Chunks是默认与WorldDynamic无碰撞的,如果需要其有碰撞,那么需要将...