Unreal中的MulticastDelegate 使用DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE系列宏(或者加个sparse)声明,并能够通过UPROPERTY标记进入反射系统,本插件主要针对的就是这类Delegate,这些宏本身不产生代码,而是被反射系统收集后自动生成。 其中DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE产生的Delegate继承于TMulticastScriptDelegate,通过一个TScript...
UDELEGATE(BlueprintAuthorityOnly)DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_FourParams(FInstigatedAnyDamageSignature,float,Damage,constUDamageType*,DamageType,AActor*,DamagedActor,AActor*,DamageCa 关于组播委托、动态委托和封装委托,上述宏的变体如下: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE... DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE... DECLARE_D...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE[_RetVal, ...]\( DelegateName \) 创建一个动态组播委托。 动态委托绑定 辅助宏说明 BindDynamic( UserObject, FuncName ) 用于在动态委托上调用BindDynamic()的辅助宏。自动生成函数命名字符串。 AddDynamic( UserObject, FuncName ) 用于在动态组播委托上调用...
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_TwoParams(FEventReply, FOnPointerEvent, FGeometry, MyGeometry, const FPointerEvent&, MouseEvent); // 2个参数、FEventReply返回值 ⑤ 动态多播代理 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( FLevelStreamingLoadedStatus ); // 无参 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FLan...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FActorTest, float, fValue); 1 上面的宏声明委托的类型,我们可以指定有几个参数,OneParams,TwoParams,以此类推。这是一个动态的委托,我们可以在运行时随时增加或者删除通知的函数。 第二步,定义委托 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Game|Test") ...
多播委托可以绑定多个函数,当委托触发时,将调用所有这些函数。因此,绑定函数在语义上与数组更加类似。 "RemoveAll()"将删除绑定到所提供指针的所有已注册委托。切记,未绑定到对象指针的原始委托不会被该函数所删除! 请参阅"DelegateSignatureImpl.inl"(位于..\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Delegates\中)了解这些...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FHttpResponseDelegatge, int32, Code, FString, Data); UCLASS(meta=(HideThen=true)) class BLUEPRINTASYNC_API UBlueprintAsyncHttpRequest : public UBlueprintAsyncActionBase { GENERATED_BODY() public: ...
Unreal 委托Delegate 1. 核心关键词 Declare DECLARE 声明 Delegate DELEGATE 委托 Multicast MULTICAST 多播 Dynamic DYNAMIC 动态 OneParams 参数数量 RetVal 返回值 C# Delegate 委托 与 C/C++的函数指针 2. 委托的使用理念 见下参考文章的"委托的使用理念"。降低耦合度。
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FGlobalEventDelegateType,constFName&, EventName, UDynamicEventContext*, Context);public: UPROPERTY(BlueprintAssignable) FGlobalEventDelegateType OnReceiveGlobalEvent; 这样就可以在脚本引擎中进一步触发相关代码。要发送消息,请使用 UDynamicEventFunctionLibrary::Broadcast...
AddDynamic(this, &AMyActor::DynamicMulticastDelegateFunction); 4.委托的底层原理 委托是一种观察者模式,也被称为代理,用于降低不同对象之间的耦合度,两个有关联的对象不对彼此的行为进行监听,而是通过委托来间接的建立联系,监听者将需要响应的函数绑定到委托对象上,使得委托在触发时调用所绑定的函数。 在UE 中...