打开UnrealEngine编辑器,创建一个C++的模板项目。 打开项目目录,创建Plugins文件夹,将UnrealCSharp放入该文件夹中。 点击你的项目下uproject文件,右键Generate VisualStudio ProjectFiles 编译启动项目 3.使用UnrealCSharp说出古老咒语“HelloWorld” 进入项目后,新建一个Actor蓝图。 将其命名为CSharpTest 随后从下图中找到...
对于UnrealCSharp,个人会投入比较多的工作之外的时间来完善。从目前规划的TODO,以及能够预想到的更多的挑战的来看,单枪匹马很难去完成,所以写这篇文章目的是寻找志同道合的小伙伴一起来共建这个项目。对于有心加入的小伙伴,希望的是学习性强,主动性强,当前在这方面的技能掌握不重要,只要有心,我会尽力帮你前期学习...
UnrealCSharp是UE下C#编程插件,基于.NET 8(Mono)。提供多种编程模式,功能强大且容易上手,能够灵活高效地进行游戏开发。 特性列表 支持全部的反射类型,自动生成C#代码 能够静态导出各种数据类型和函数 拥有强大的动态类特性,可以通过C#直接生成UClass,UInterface,UStruct和UEnum,并且不需要蓝图载体 支持...
例如,Unreal Engine 中的FVector类型在 C# 中对应的是Vector3类型。 代码语言:csharp AI代码解释 FVectorunrealVector=newFVector(1.0f,2.0f,3.0f);Vector3csharpVector=newVector3(unrealVector.X,unrealVector.Y,unrealVector.Z); 3.2 异步操作 Unreal Engine 是基于事件驱动的,而 C# 支持异步编程。在处理异步操...
UnrealCSharp是UE下C#编程插件,基于.NET 7(Mono)。提供多种编程模式,功能强大且容易上手,能够灵活高效地进行游戏开发。 特性列表 支持全部的反射类型,自动生成C#代码 能够静态导出各种数据类型和函数 拥有强大的动态类特性,可以通过C#直接生成UClass,UInterface,UStruct和UEnum,并且不需要蓝图载体 支持...
在Unreal Engine 中,C# 的错误处理和日志记录可以通过以下方法来实现:1. 异常处理:可以使用 try-catch 块来捕获和处理异常。例如:```csharptry{ ...
csharp public class MyTarget : TargetRules { public MyTarget(TargetInfo Target) : base(Target) { Type = TargetType.Game; DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2; ExtraModuleNames.AddRange(new string[] { "MyModule" }); // 覆盖编译环境 bOverrideBuildEnvironment = true; // 添加自定义编...
FVectorunrealVector=newFVector(1.0f,2.0f,3.0f);Vector3csharpVector=newVector3(unrealVector.X,unrealVector.Y,unrealVector.Z); 1. 2. 3.2 异步操作 Unreal Engine 是基于事件驱动的,而 C# 支持异步编程。在处理异步操作时,需要注意线程安全。
Vector3 csharpVector =newVector3(unrealVector.X, unrealVector.Y, unrealVector.Z); 3.2 异步操作 Unreal Engine 是基于事件驱动的,而 C# 支持异步编程。在处理异步操作时,需要注意线程安全。 publicasyncvoidLoadAssetAsync(){awaitTask.Run(() => ...
FVector unrealVector=newFVector(1.0f,2.0f,3.0f);Vector3 csharpVector=newVector3(unrealVector.X,unrealVector.Y,unrealVector.Z); 3.2 异步操作 Unreal Engine 是基于事件驱动的,而 C# 支持异步编程。在处理异步操作时,需要注意线程安全。 publicasyncvoidLoadAssetAsync(){awaitTask.Run(()=>{// 模拟异步...