出于某种原因,您需要使用“UINTERFACE”而不是Interface本身,此函数将输出所有具有该接口的Actor。一旦你得到了它,你需要把它Cast到你要用的Interface。 TArray<AActor*> ActionableActor; UGameplayStatics::GetAllActorsWithInterface(GetWorld(), UActionable::StaticClass(), ActionableActor); for (AActor* Actor...
UI的英文全拼是Use Interface,用户界面,在Unreal中也有特定编辑UI的功能,有专门的UI的class,例如Font,Slate Brush,Slate Widget Style,Widget Blurprint.这些都是用来编辑UI的工具。 (要想在Unreal中使用UI还必须了解HUD是什么,Head Up Display(平视显示器),我个人理解在Unreal中HUD就相当于一个摄像机的镜头,例如Fir...
我们此时所在的界面是控件蓝图的Designer界面,还有一个Graph的界面供我们编辑蓝图程序,在右上角点击Graph。 在Graph中编辑以上节点,这样做的目的是将FirtPersonCharacter提升为一个变量,使得可以利用这个变量来调用其中的其他的变量,CastTo含义是转化成。。。因为我们的变量是在FPC中写的所以我们要保证PlayerCharacter是FPC...
3、角色类继承IAbilitySystemInterface接口,并实现GetASC函数。 #include "AbilitySystemInterface.h" class ARPG_UNREAL_API ACharacterBase : public ACharacter, public IAbilitySystemInterface public: UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent()const override; ...
3、角色类继承IAbilitySystemInterface接口,并实现GetASC函数。 1 2 3 4 5 6 7 #include "AbilitySystemInterface.h" classARPG_UNREAL_API ACharacterBase :publicACharacter,publicIAbilitySystemInterface public: UAbilitySystemComponent* GetAbilitySystemComponent()constoverride; ...
2、通过 cpp 写一个有 Cast 代码的函数,然后给脚本调用。 3、通过反射,不过写起来复杂一些,性能也未必好。 以下是通过反射写的,可以参考。 用cpp 包装一个专用的类,比如叫做 UInterfaceAddonLibrary,继承自 UBlueprintFunctionLibrary,写两个函数分别判断 UClass 和 UObject 是否实现了 Unreal Interface。
8. Type information available at runtime 运行时类型识别 :Cast<> 9. 网络复制:在引擎加载阶段创建Default Object,构造函数被调用时,UWorld不一定存在,GetWorld()返回值可能为空! Q2. 什么时候继承自Actor类? 需要挂载组件时。 Q3. 什么时候继承Pawn类,什么时候继承Character类?
auto MyInterface = Cast<ITargetInterface>(ActorInstance);if(MyInterface) {floatActorHealth = MyInterface->GetHealth(); } 但是这样的接口蓝图中是无法使用的,蓝图完全无法知道它的存在。你可以再用Blueprint Function Library的方式再包装一层,但是我觉得这不是很好。
001 Avoid using Cast To node! 16:22 002 Avoid using Event Tick node! 06:24 003 Avoid using Delay node! 02:42 004 Avoid using Get All Actors of Class node! 02:28 005 Avoid using Bind Event in Widgets! 06:12 002 Player HUD 03:15 003 Player Input 04:58 004 Player Health ( Custom...
Interface的前缀通常是I,如IAbilitySystemInterface Template的前缀是T,如TArray 派生自SWidget的类(Slate UI)带有前缀S,如SButton 其他类的前缀为字母F,如FVector 2.创建新的蓝图类BP_MyActor继承于MyActor [展开全文] 那些年踩过的蘑菇· 2020-02-20· 401-创建自己的Actor子类与学习类的命名规范 0 /...