在Specular 工作流中,你需要设置材质的 Specular 属性来控制镜面反射。以下是一个示例代码: csharp using UnityEngine; public class SetSpecularHighlight : MonoBehaviour { void Start() { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (
//设置脏标志,标记目标物体已改变,当资源已改变并需要保存到磁盘,Unity内部使用dirty标识来查找 EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]); } // 刷新编辑器,使刚创建的资源立刻被导入,才能接下来立刻使用上该资源 AssetDatabase.Refresh(); // 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导入修改过后的资源 As...
1 本经验以使用Standard Shader的材质为例。其它Shader如果支持Emission是类似的。第一步是搞清楚该材质所用的Shader支持用代码设置那些东西。先找到材质。2 点击右上角的设置按钮,并点击Edit Shader菜单项。3 打开Shader的Inspector窗口,以标准材质为例,可以看到所有的Properties,这些是该Shader可以设置的参数。4 在...
voidStart () {//设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的GetComponent<MeshRenderer> ().material.color =newColor (1,0,0,0.5f); SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer>().material, RenderingMode.Transparent); } 注意:测试前先在目标物体后放置一个...
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在Unity中,有些情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。 而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的渲染模式(RenderingMode)。 关于Rendering Mode介绍: 材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)。
在Unity中,有些情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。 而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的渲染模式(RenderingMode)。 关于Rendering Mode介绍: 材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)。