voidStart () {//设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的GetComponent<MeshRenderer> ().material.color =newColor (1,0,0,0.5f); SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer>().material, RenderingMode.Transparent); } 注意:测试前先在目标物体后放置一个...
1 本经验以使用Standard Shader的材质为例。其它Shader如果支持Emission是类似的。第一步是搞清楚该材质所用的Shader支持用代码设置那些东西。先找到材质。2 点击右上角的设置按钮,并点击Edit Shader菜单项。3 打开Shader的Inspector窗口,以标准材质为例,可以看到所有的Properties,这些是该Shader可以设置的参数。4 在...
//设置脏标志,标记目标物体已改变,当资源已改变并需要保存到磁盘,Unity内部使用dirty标识来查找 EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]); } // 刷新编辑器,使刚创建的资源立刻被导入,才能接下来立刻使用上该资源 AssetDatabase.Refresh(); // 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导入修改过后的资源 As...
case RenderingMode.Transparent: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); material.SetInt ("_ZWrite", 0); material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword ("_...