四元数:到欧拉角:quaternion.eulerAngles到方向向量:(quaternion*Vector3.forward).normalized欧拉角:到四元数:Quaternion.Euler(vector3)到方向向量:(Quaternion.Euler(vector3)*Vector3.forward).normalized方向向量:到四元数:Quaternion.LookRotation(vector3)到欧拉角:Quaternion.LookRotation(vector3).eulerAngles四元数到...
(unity中这个Quaternion.Euler(0,90,0)打debug的话是(0,√2/2 , 0 , √2/2 ),因为排列顺序是(x,y,z,w),不影响下面的计算过程) 四元数乘以向量的运算规则为:q * v = (q) *( v) *( q−1); 其中: q = (√2/2 , 0 , √2/2 , 0); v,将v向量扩充为四元数(0,v),也就是v ...
Log(quaternion);// 四元数 转 欧拉角Debug.Log("四元数 转 欧拉角");Debug.Log(quaternion.eulerAngles);// 这是一个朝向敌人的向量Vector3dir=Vector3.left;// 获得一个朝向这个向量的旋转quaternion=Quaternion.LookRotation(dir);// 输出文本Debug.Log("输出文本");// 输出警告Debug.LogWarning("输出警告"...
也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! Unity小知识点学习 Unity四元数与欧拉角之间转换 1.四元数转化成欧拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 1. 2.四元数转化成方向向量 Vector3 vector3= (transform.rotation * Vector3.forward).normalized; 1. 3.欧拉角转换成四元数 Quater...
四元数 unity旋转(四元数和欧拉角) 在Unity中,所有物体即使是空物体,也至少绑定Transform这个组件,这个组件有三个属性:position、rotation、scale,它们分别用于控制物体的平移、旋转和缩放三种变化,而其中最为复杂的一种就是旋转,它就对应于transform组件中的rotation属性,这个属性的类型其实就是四元数。 引言: &nbs...
Quaternion(四元数旋转) Quaternion四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。 在Unity里,tranform组件有一个变量名为Rotation,它的类型就是四元数。用于在Unity中控制旋转的一种方式 下面来用代码示例学一下Quaternion的使用
关于Unity3D的向量坐标计算问题,四元数和向量相乘?Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)为什么可以得出一个以原点为中心,距离原点10单位,绕y轴旋转90度的新向量?
怎么使用unity的..比如(1,0,0)绕Y轴旋转90度,得到的结果应该是(0,0,-1)吧。但是怎么使用四元数实现呢?Quaternion.AngleAxis(90, new Vector3(0,1,0));这样是得到了
【求助】三维向量怎么..如图三,我看网上教程都是说直接乘以四元数,但是新版不给乘了,咋办?咋旋转一根向量?已解决。解决方案就是把四元数放左边,向量放*号右边……真是奇葩,乘法不是啥顺序都一样的么……这bug卡了我一天了……
向量: Unity中Vector3 既能表示坐标点又能表示向量。 向量的概念:有大小有方向的箭头叫向量,没有位置。 坐标点的相减得到一个向量,由减数指向被减数的。 A到B的方向=B(被减数)-A(减数) B到A的方向=A(被减数)-B(减数) 零向量:(0,0,0) //没有方向 负向量:让原向量乘以-1得到了相当于原向量来说的负...