在Unity中,通常我们需要将向量的方向信息转换为四元数表示的旋转。假设我们有一个单位向量direction,表示某个方向,我们可以使用Quaternion.LookRotation方法来实现向量到四元数的转换。 3. 编写Unity C#脚本来实现向量到四元数的转换 以下是一个简单的Unity C#脚本示例,展示了如何将一个向量的方向转换为四元数: cshar...
四元数:到欧拉角:quaternion.eulerAngles到方向向量:(quaternion*Vector3.forward).normalized欧拉角:到四元数:Quaternion.Euler(vector3)到方向向量:(Quaternion.Euler(vector3)*Vector3.forward).normalized方向向量:到四元数:Quaternion.LookRotation(vector3)到欧拉角:Quaternion.LookRotation(vector3).eulerAngles四元数到...
Log(quaternion);// 四元数 转 欧拉角Debug.Log("四元数 转 欧拉角");Debug.Log(quaternion.eulerAngles);// 这是一个朝向敌人的向量Vector3dir=Vector3.left;// 获得一个朝向这个向量的旋转quaternion=Quaternion.LookRotation(dir);// 输出文本Debug.Log("输出文本");// 输出警告Debug.LogWarning("输出警告"...
Unity教程 Unity 矩阵旋转、欧拉角旋转、四元数旋转的优缺点 表示旋转的方法有很多种,如矩阵、欧拉角、四元数,他们在不同的场合各有优缺点,下面是他们的优缺点对比: 一、矩阵旋转:优点:旋转轴可以是任意向量 缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度(共4个信息值),但矩阵却用了16个元素(矩阵法消耗时间和内...
作用:四元数和向量相乘表示这个向量按照这个四元数进行旋转之后得到的新的向量。 比如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0)。 在unity中表示为: 运行结果为: 复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量 多来几例: ...
Quaternion(四元数旋转) Quaternion四元数本质上是一种高阶复数,是一个四维空间,相对于复数的二维空间。 在Unity里,tranform组件有一个变量名为Rotation,它的类型就是四元数。用于在Unity中控制旋转的一种方式 下面来用代码示例学一下Quaternion的使用
Unity四元数与欧拉角之间转换 1.四元数转化成欧拉角 代码语言:javascript 复制 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 2.四元数转化成方向向量 代码语言:javascript 复制 Vector3 vector3=(transform.rotation*Vector3.forward).normalized; 3.欧拉角转换成四元数 ...
关于Unity3D的向量坐标计算问题,四元数和向量相乘?Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10)为什么可以得出一个以原点为中心,距离原点10单位,绕y轴旋转90度的新向量?
【求助】三维向量怎么..如图三,我看网上教程都是说直接乘以四元数,但是新版不给乘了,咋办?咋旋转一根向量?已解决。解决方案就是把四元数放左边,向量放*号右边……真是奇葩,乘法不是啥顺序都一样的么……这bug卡了我一天了……
向量: Unity中Vector3 既能表示坐标点又能表示向量。 向量的概念:有大小有方向的箭头叫向量,没有位置。 坐标点的相减得到一个向量,由减数指向被减数的。 A到B的方向=B(被减数)-A(减数) B到A的方向=A(被减数)-B(减数) 零向量:(0,0,0) //没有方向 负向量:让原向量乘以-1得到了相当于原向量来说的负...