to是将Vector3.forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 复制 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward);这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数 例子: Vector3 aimDirect...
Unity中的四元数: 欧拉角和四元数互转: 四元数弥补的欧拉角缺点: 3.四元数常用方法: 单位四元数: 插值运算: 向量指向转四元数: 4.四元数计算: 四元数相乘: 四元数乘向量: 1.为什么使用四元数——欧拉角的缺点: 概念: 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量。 空间中的任意旋...
为了方便,我们下面使用q = ((x, y, z),w) = (v, w),其中v是向量,w是实数,这样的式子来表示一个四元数。 四元数可以看做是向量和实数的一种更加一般的形式,向量可以视作为实部为0的四元数,而实数可以是作为虚部为0的四元数。上述四元数的运算性质也是实数或向量的运算性质的更一般的形式。 四元数...
Unity 内部使用四元数来表示所有旋转,可以使用 Quaternion.operator * 对旋转进行旋转,或对向量进行旋转。比如Transform的Rotate方法,內部实现为: Quaternionquaternion=Quaternion.Euler(eulers.x,eulers.y,eulers.z);if(relativeTo==Space.Self)this.localRotation*=quaternion;elsethis.rotation*=Quaternion.Inverse(this....
此外,向量可以看做实部为0的四元数,而实数亦可以看做虚部为0的四元数。 四元数基本运算法则:(证明:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/p/3176725.html) 假设我们想让点P绕单元向量u = (x,y,z)表示的旋转轴转θ角度,具体步骤: 1.将点P坐标转换到四元数空间:P = (P,0); 2.使用q=((x,y,z)sin...
A.localRotation= Quaternion.LookRotation(B.localPosition - A.localPosition); 三.四元数运算的意义 1.四元数相乘:代表旋转量的叠加.如四元数q1和四元数q2的乘法结果代表旋转四元数是q1的基础上旋转q2得到的旋转四元数结果. 2.四元数和向量相乘:代表将向量按照四元数对应的轴和角度进行旋转....
//将向量的方向转换为四元数 //x、y、z旋转角度都为0,就是Vector3.forward的方向 Quaternion qua0=new Quaternion(); Debug.Log(qua0.eulerAngles);//输出:(0.0, 0.0, 0.0) //同上 Quaternion qua1=Quaternion.LookRotation(Vector3.forward);
四元数基本运算法则 假设我们想让点P绕单元向量u = (x,y,z)表示的旋转轴转θ角度,具体步骤: 1.将点P坐标转换到四元数空间:P = (P,0); 2.使用q=((x,y,z)sinθ2,cosθ2)来执行这个旋转; 3.旋转后的结果p'的坐标为:p′=qpq−1; ...
在Unity引擎中,向量和四元数是两个非常重要的数学概念,它们在游戏开发和3D图形处理中有着广泛的应用。本文将通过实例和图表,详细解释这两个类的基础知识和实际应用。 一、向量Vector3 向量在Unity中用于表示三维空间中的点或方向。Vector3类包含x、y和z三个分量,可以通过创建一个Vector3对象来指定这些分量的值。例...
Unity中Quaternion类最有用和最能帮助你不断增加对四元数的理解的几个方法 通过Euler方法,可以明白,如果需要围绕X轴旋转一个50的角度, 那要用Euler方法算出绕X轴转50的四元数出来: 用一个向量x,y,z的值来表示要绕这个轴旋转多少度。所以这个Vector3并不是一个坐标,而是一种哪个轴多少度的表达。