在Unity中,通常我们需要将向量的方向信息转换为四元数表示的旋转。假设我们有一个单位向量direction,表示某个方向,我们可以使用Quaternion.LookRotation方法来实现向量到四元数的转换。 3. 编写Unity C#脚本来实现向量到四元数的转换 以下是一个简单的Unity C#脚本示例,展示了如何将一个向量的方向转换为四元数: cshar...
to是将Vector3.forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量 5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数: 代码语言:javascript 复制 Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward);这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数 例子: Vector3 aimDirect...
unity里提供了Quaternion.Slerp方法来进行两个四元数之间的插值,实现任意两个角度平滑过渡。 四元数的应用 四元数结构紧凑,不受万向锁影响,可以轻松插值。Unity 内部使用四元数来表示所有旋转,可以使用 Quaternion.operator * 对旋转进行旋转,或对向量进行旋转。比如Transform的Rotate方法,內部实现为: Quaternionquaternion...
具体来说,如果我们想要把空间的一个点P绕着单位向量轴u = (x, y, z)表示的旋转轴旋转θ角度,我们首先把点P扩展到四元数空间,即四元数p = (P, 0)。那么,旋转后新的点对应的四元数(当然这个计算而得的四元数的实部为0,虚部系数就是新的坐标)为: p′=qpq−1 其中,q=(cosθ2, (x,y,z)sin...
大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉旋转则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它...
//将向量的方向转换为四元数 //x、y、z旋转角度都为0,就是Vector3.forward的方向 Quaternion qua0=new Quaternion(); Debug.Log(qua0.eulerAngles);//输出:(0.0, 0.0, 0.0) //同上 Quaternion qua1=Quaternion.LookRotation(Vector3.forward);
可绕任意过原点的向量旋转; 可提供球面平滑插值; 缺点:比欧拉旋转复杂,多了一个维度; 不够直观; 二、四元数与欧拉角: 根据上述,我们可以这样表示一个四元数:q = w + xi + yj + zk,为了与三维旋转联系起来,可以简化表示为:q = ((x,y,z),w) = (v,w),其中v是一个向量,而w是个实数。此外,向量...
四元数: 到欧拉角:quaternion.eulerAngles 到方向向量:(quaternion * Vector3.forward).normalized 欧拉角: 到四元数:Quaternion.Euler(vector3) 到方向向量:(Quaternion.Euler(vector3) * Vector3.forward)…
Log(quaternion);// 四元数 转 欧拉角Debug.Log("四元数 转 欧拉角");Debug.Log(quaternion.eulerAngles);// 这是一个朝向敌人的向量Vector3dir=Vector3.left;// 获得一个朝向这个向量的旋转quaternion=Quaternion.LookRotation(dir);// 输出文本Debug.Log("输出文本");// 输出警告Debug.LogWarning("输出警告...