Unity的协程的实现原理是基于C#语言的迭代器特性,通过定义一个协程函数(通过yield return返回),将协程函数缓存为一个IEnumerator的对象,然后根据该对象的Current(是一个YieldInstruction对象或者null) 来判断下一次执行需要间隔的时间,等到间隔时间结束后执行MoveNext执行下一阶段的任务,并继续根据新的Current确定下一次等待的...
public voidStopCoroutine(stringmethodName);根据协程的方法名,来停止协程。 public voidStopCoroutine(IEnumeratorroutine);根据保存的协程引用,来停止协程。 public voidStopAllCoroutines();停止在本Behavior上运行的所有协程。(注意:本Behavior) 参考一下代码的例子: using Un...
协程的本质是迭代器,unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 使用场景: 延时调用某个函数 某块逻辑要一直循环判断执行 ...
StartCoroutine(string routine)或StartCoroutine(string routine,object value) 通过传入函数名字的字符串启动协程的性能开销要更高,但这种方式启动的协程可以通过StopCoroutine(string methondname)来终止,这种方式还有一个限制就是只能传递一个参数。 协程终止的方法 StopCoroutine(string methondname)只能终止通过字符串名字启...
在Unity协程中,状态机的作用是记录当前协程的执行状态,包括当前的执行位置和下一步要执行的指令。当协程被唤醒时,状态机会根据协程的状态继续执行相应的代码。 三、协程的使用方法 使用协程的基本步骤如下: 1.在需要使用协程的函数前添加关键字IEnumerator,将其声明为一个迭代器函数。 2.使用yield return语句在协程...
之前⾯试有被问到unity协程的原理,以及撇开unity⽤纯C#去实现协程的⽅法。后来了解⼀下,确实可以的。趁这会有空,稍微总结⼀下。还是结合代码说事吧:1/// 2///等待接⼝ 3/// 4public interface IWait 5 { 6/// 7///每帧检测是否等待结束 8/// 9///<returns></returns> 10bool Tick()...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。
unity中协程的简单使用 StartCoroutine(MoveToPath());//开始协程 StartCoroutine("MoveToPath"); private IEnumerator MoveToPath()//返回IEnumerator { //先执行 yield return new WaitForSeconds(1);//协程执行时间 //1秒后执行 } StopCoroutine("MoveToPath");//暂停协程 ...
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unity 协程的用法 协程能让复杂的逻辑执行变得更加清晰有序。它可以在等待特定条件满足时暂停执行。Unity 协程有助于创建流畅的动画效果。能方便地处理异步操作,避免阻塞主线程。协程可用于实现循环操作,灵活控制循环次数和间隔。可与物理引擎结合,实现特定的物理效果控制。有助于优化游戏性能,减少不必要的资源消耗。方便...