Unity的协程的实现原理是基于C#语言的迭代器特性,通过定义一个协程函数(通过yield return返回),将协程函数缓存为一个IEnumerator的对象,然后根据该对象的Current(是一个YieldInstruction对象或者null) 来判断下一次执行需要间隔的时间,等到间隔时间结束后执行MoveNext执行下一阶段的任务,并继续根据新的Current确定下一次等待的...
【阿空】Unity基础 Unity 协程oroutine!?大解析! (What is Unity Coroutine_! Instructions of C, 视频播放量 552、弹幕量 0、点赞数 19、投硬币枚数 8、收藏人数 45、转发人数 2, 视频作者 游戏人int3, 作者简介 游戏人int3,游戏开发者,游戏爱好者。,相关视频:10分
public voidStopCoroutine(stringmethodName);根据协程的方法名,来停止协程。 public voidStopCoroutine(IEnumeratorroutine);根据保存的协程引用,来停止协程。 public voidStopAllCoroutines();停止在本Behavior上运行的所有协程。(注意:本Behavior) 参考一下代码的例子: using Un...
协程的本质是迭代器,unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 使用场景: 延时调用某个函数 某块逻辑要一直循环判断执行 ...
在Unity协程中,状态机的作用是记录当前协程的执行状态,包括当前的执行位置和下一步要执行的指令。当协程被唤醒时,状态机会根据协程的状态继续执行相应的代码。 三、协程的使用方法 使用协程的基本步骤如下: 1.在需要使用协程的函数前添加关键字IEnumerator,将其声明为一个迭代器函数。 2.使用yield return语句在协程...
unity中协程的简单使用 StartCoroutine(MoveToPath());//开始协程 StartCoroutine("MoveToPath"); private IEnumerator MoveToPath()//返回IEnumerator { //先执行 yield return new WaitForSeconds(1);//协程执行时间 //1秒后执行 } StopCoroutine("MoveToPath");//暂停协程 ...
之前⾯试有被问到unity协程的原理,以及撇开unity⽤纯C#去实现协程的⽅法。后来了解⼀下,确实可以的。趁这会有空,稍微总结⼀下。还是结合代码说事吧:1/// 2///等待接⼝ 3/// 4public interface IWait 5 { 6/// 7///每帧检测是否等待结束 8/// 9///<returns></returns> 10bool Tick()...
为啥在Unity中⼀般不考虑多线程 因为在Unity中,只能在主线程中获取物体的组件、⽅法、对象,如果脱离这些,Unity的很多功能⽆法实现,那么多线程的存在与否意义就不⼤了 既然这样,线程与协程有什么区别呢:对于协程⽽⾔,同⼀时间只能执⾏⼀个协程,⽽线程则是并发的,可以同时有多个线程在运⾏ ...
在Unity中,协程是一种特殊的函数,它可以在运行时暂停和恢复执行。通过使用yield语句来标记暂停的点,我们可以让协程在需要的时候暂停执行,并在满足特定条件后恢复执行。这种机制使得协程非常适合处理各种需要延迟执行的任务,比如动画、网络请求等。 二、协程的使用方法 要在Unity中使用协程,我们首先需要使用StartCoroutine函...
再比如,我们在处理网络传输问题时,经常需要处理异步传输,需要等文件下载完毕之后再执行其他任务,一般我们使用回调来解决这个问题,但是Unity使用协程可以更加自然的解决这个问题,如下边的程序: 1.private IEnumerator Test() 2.{ 3.WWW www = newWWW(ASSEST_URL); 4.yield return www; ...