Unity3D技术之Unity3D中的协程(Coroutine)详解 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。 你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数...
下面看看yield break的效果,这个语句会立即中断协程的运行,代码如下: 1usingUnityEngine;2usingSystem.Collections;34publicclassTest : MonoBehaviour5{6intframe =0;78voidStart ()9{10this.StartCoroutine(CountDown());11}1213voidUpdate ()14{15Debug.Log("Now is frame:"+ (++frame));16}1718IEnumerator ...
Unity中的协程经常会用到,可能大家也听过启动协程带来额外的开销成本大约是标准函数调用的三倍,还会分配一些内存,将当前状态存储在内存中,直到下一次调用它,因此要谨慎的使用。 禁用组件无法使初始化的协程停止:协程的运行独立于MonoBehaviour组件中Update()回调的触发,不管组件是否禁用,都将继续调用协程 禁用GameObject会...
(){yieldreturnthis.WaitAll(协程1,协程2,……);// todo:继续执行后续内容}
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百度试题 题目在Unity中停止一个协程的关键字是()。 A.IEnumeratorB.StartCoroutineC.IenumerableD.StopCoroutine相关知识点: 试题来源: 解析 D 反馈 收藏