在源码“KBEMain.cs”中暴露了这个接口,如上图。 3、导航网络 我们知道,我们在unity中可以设置我们的导航。在服务器端也可以设置,方法是先在Unity客户端生成我们的导航网格数据(Navmeshs),然后再拷贝到服务器端,服务端使用的导航是开源的Recastnavigation项目,项目的地址在https://github.co
3,之后游戏运行过程中,游戏主循环的PlayerLoop()方法会在每帧的不同时间点以不同的modeMask调用DelayedCallManager.Update方法(注:PlayerLoop中的具体过程以及调用Coroutine时间点,可以参考:http://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg);Update方法中会遍历callback列表中的Coroutine对象;如果某个Coro...
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不知道来晚了没有
源码分析NGUI的DrawCall合并原理 NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。下文描述了NGUI如何对widget归类,以及减少DrawCall需要注意的地方。 归类widget的代码在UIPanel中的FillAllDrawCalls()里,代码如下
2-Kbengine+Unity3D多人在线游戏DEMO源码架构分析 在上一篇文章《1、Kbengine+Unity3D多人在线游戏服务器+客户端从源码详细搭建教程》中我们介绍了从头搭建多人在线游戏服务器的过程,在这一篇里我们会深入解析一下从服务器到unity客户端的源码架构,以帮助大家更加容易的掌握开发方法。
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