但是unity是单线程操作,通过协程来实现“异步“操作,所以不存在此问题。当然也存在开线程的问题,但是开线程或者异步操作只针对纯数据层面的操作,因为在非主线程中是无法进行组件操作的(通俗讲就是操作unity自定义的东西)。所以在unity中异步或者开线程时,基本可以避免在其他线程中调用主线程中的单例情况(针对游戏层面,...
1、在使用Unity开发项目的时候,经常会遇到需要一个管理类来管理一些全局的变量和方法,比如GameManager用于记录各种需要在整个游戏中用到数据。 2、一些需要从外部文档读取的数据,在其他脚本对象也需要用到的使用,也可以使用单例对象进行读取,其他对象再通过这个单例对象去获取数据。 假设有以下需求: 1、整个项目中有且...
在Unity中Awake()在Start()方法前调用,我们一般在Start()中获取物体组件或者对字段初始化赋值,因此在我们在Awake()中实现单例模式的主要逻辑 二、通用单例模式 publicclassSingletonMonoBehaviour<T> : MonoBehaviourwhereT:MonoBehaviour//单例模式基类{privatestaticT instance;publicstaticT Instance {get{returninstance...
因为无法在单例类外实例化单例类,所以在单例类外不存在单例类的实例对象,那么,要访问单例类的成员就只能访问单例类的静态成员,所以我们需要定义一个静态变量,用于存放单例类的实例化对象,然后以“类名.静态变量名”的方式调用“单例类名.存放单例类实例化的静态变量名”的方式去获取静态变量。 综上,可以使用...
unity 单例基类 unity基础 一、基础概念 1、物体与空物体 物体(Game Object),其实是一个节点或容器。一般所谓的“物体”,即有形状的东西,对应的Mesh,网格信息代表了物体(形状)。 空物体(Empty Object),即空对象、空节点。空物体不可见(没有网格),但空物体也有坐标,可以移动。空物体常用于节点的组织和管理,或...
单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,今天主要是和大家探讨一下单例模式在unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。 最普通的单例:(样式一) public class Singleton { static Singleton instance; public static Singleton Instance {
单例模式(Singleton)是设计模式中很常见的一种设计模式,目的是为了让一个类在程序运行期间有且仅有一个实例,且方便全局访问。 实现 1、私有的构造函数。 2、含有一个该类的静态私有对象。 3、静态的公有函数或属性,方便用户创建或者获取它本身的静态私有对象。
Base单例模式基类 Pool文件夹 Scenes场景资源放置一些保存好的场景 ArtRes文件夹直接将外部资源导入于此(减少游戏包大小) 单例模式基类 作用:减少单例模式重复代码的书写 作为管理者不继承Monobehaviour 单例模式介绍 一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例 使用单例模式可以减少资源消耗 饿汉式:...
单例是一个概念,意思就是一个类只存在一个的实例,并且对于所有其他类都提供了进入的方式,在游戏开发中全局管理器、缓冲池等都是这类东西, 也就是在程序里只需要一个,其他对象都可以无障碍访问到的对象,就可以用单例来做。 单例可以单独来做,但是声明一个单例类可以方便我们创建多个单例。