1、单例类只能有一个实例。 2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。 3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。 01:不继承MonoBehaviour的类实现单利 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。 这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的...
我们使用new创建对象,这个对象需要全局共享只用这一个 我们需要用一种简单的方式全局能访问一个类创建的唯一对象 总结下来,我们经常需要创建一个类的单例,也就是创建单个实例供全局访问。 2.单例模板 我们试图创建一种全局都可以访问的对象,拥有着简单的语法,像这样 class GameManager: Singleton<GameManager> { int ...
但是这种单例模式,无法应对某些特殊情况,比如继承 假定存在GameManager类,BaseManager类,需要把GameManager做成单例,但是要继承BaseManager 我们可以发现继承单例模板和继承BaseManager冲突了 尽管这种继承式的单例是一种很脏的设计,但是没有最好的设计,只有最合适的。我们仍然要想办法解决 引出一种交单例属性的设计 这样...
如果需要将SingletonMonoBehaviour.cs封装进SDK里面(即无法挂载在unity中),则SDK中的子类(Demo.cs)中Awake执行不是 APP 开始时执行,而是调用Demo.Instance.fun1()时,调用Instance时执行
Unity一种奇特的单例 - 简书 (jianshu.com) 在Utilities.cs中布置父类 usingUnityEngine;publicclassSingleton<T>:MonoBehaviour where T:Singleton<T>{publicstaticT _instance;/// /// 保守的/// /// <value>是否保留原先的实例</value>protectedvirtualbool_conservative=>false;protectedvirtualvoidAwake...
这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的框架中发现的,拿来直接用了。反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在Unity中可能会需要继承MonoBehaviour的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取MonoBehaviour的生命周期,这些内容会再下一讲中介绍:)。
UnitySingleton单例类(Unity3D开发)⼀、添加单例模板类 1using UnityEngine;2 3public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour 4 { 5private static T _instance;6 7private static object _lock = new object ();8 9public static T Instance 10 { 11get { 12if (application...
如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求: 1.约束脚本实例对象的个数。 2.约束GameObject的个数。 3.接收MonoBehaviour生命周期。 4.销毁单例和对应的GameObject。 首先,第一点,约束脚本实例对象的个数,这个在上一篇中已经实现了。
之前有几篇文章介绍过单例模板在 Unity 中的几种实现。之后又参考了其他的单例库的实现,借鉴(chao)了它们的优点,借鉴了哪里有声明原作者。 快速开始: 实现一个继承 MonoBehaviour 的单例类 namespaceQFramework.Example{[MonoSingletonPath("[Audio]/AudioManager")]publicclassAudioManager:ManagerBase,ISingleton{publi...
2 单例模式:是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中,应用该模式的类一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例 二、实用技巧 之 超实用对象池模板的使用 1 打开Unity,新建一个空工程,然后Unity界面如下图 2 在工程中新建两个文件夹“...