一方、ハンドルが使用される場合、ハンドルは現在値を追従します。フィルのアンカーやハンドルの RectTransform は Slider コンポーネントによって駆動します。フィルとハンドルは Slider と GameObject の直接的な子とするか、他に追加するコントロールがあれば、間に RectTransform を挟んで配置す...
Target Pos:ここにTransformを設定すると、Center PosがそのTransfromに追従するようになります。 Height Scale:ボクセルの高さにスケールを掛けます。 FPS:ボクセルの更新間隔を指定し、コマ送りのような効果を与えることができます。 ライセンス Assets/UnityChan配下のデータはユニティちゃんラ...
キャラクターを手順に沿ってアニメーション時には、あなたのキャラクターのボーンを手順に沿って動かしてみたくなります。例えば、ターゲットの位置をトラックするスクリプトで、3D 空間の目標位置にあなたのキャラクターの頭が追従するのに最善な方法はどれかと思うかもしれません。幸い...
トラッキング喪失が発生した場合は、ホログラムのレンダリングを停止し、ゲーム ループを一時停止すると共に、ユーザーの視線を快適に追従する通知でトラッキング喪失を知らせる、というのが Unity の既定の動作になります。 トラッキング喪失画像の形式でカスタム通知を指定することもできます...
トラッキング喪失が発生した場合は、ホログラムのレンダリングを停止し、ゲーム ループを一時停止すると共に、ユーザーの視線を快適に追従する通知でトラッキング喪失を知らせる、というのが Unity の既定の動作になります。 トラッキング喪失画像の形式でカスタム通知を指定することもできます...
例えば、プレーヤーに特別な銃のバッテリーがあり、バッテリーは銃を追従するスペースシューターゲームがあるとします。 Relative Joint を使えば、銃のバッテリーはわずかに遅れて追従し、後を残すことができる一方で、プレーヤーの回転から遅れることはありません。
リアルリティのある複合コライダーの設定 上記の図では、ガンモデルのゲームオブジェクトはリジッドボディが追加されており、子オブジェクトとして複数のプリミティブなコライダーを含みます。親のリジッドボディが力により動かされた場合、子コライダーが追従して動きます。プリミティブ...
autoUpdate– true の場合、ゲームオブジェクトのトランスフォームに追従するために、すべてのフレームでリンクが終点を更新します。 area– リンクのエリアタイプ (経路探索のコストに使用されます) Public 関数 void UpdateLink() 関連するトランスフォームに合わせるためにリンクを更新しま...
説明 最小値と最大値の間を移動できる標準的なスライダー。Slider コンポーネントはフィル、ハンドル、またはその両方を制御できる Selectable です。フィルが使用される場合、フィルは最小値から現在値までを補います。一方、ハンドルが使用される場合、ハンドルは現在値を追従します。フィルの...
MoveTextEnd テキストの最後にキャレットインデックスを移動します。 MoveTextStart テキストの先頭にキャレットインデックスを移動します。 OnBeginDrag EventSystem から OnBeginDrag コールバックを補足し、ドラッグイベントを追従できるようにします。 OnDeselect イベントシステムが Deselect Even...