从下面能看出,当金属度为1的时候,F0的值为baseColor的值,反之金属度为0时,F0的值为0.04,也就是下面所说的绝缘体在F0为0.04的时候看起来是正确的。 Fresnel近似接受一个参数F0,被称为0°入射角的反射(surface reflection at zero incidence)表示如果直接(垂直)观察表面的时候有多少光线会被反射。 这个参数F0会...
zero; } public void SetColliderHeight(float height) { Vector2 center = MovementCollider.offset; workspace.Set(MovementCollider.size.x,height); center.y += (height - MovementCollider.size.y) / 2; MovementCollider.size = workspace;//设置碰撞器大小 MovementCollider.offset = center;//设置碰撞器...
因为我们只需要知道对象空间位置和基本UV,将剪辑空间位置设置为零即可。可以通过ZERO_INITIALIZE(Surface,surface)将表面初始化为零,然后我们只需设置其颜色,金属和光滑度值即可。这足以获取BRDF数据了,但现在我们将从返回零开始。 一旦Unity用我们自己的meta pass重新烘焙了场景,所有的间接照明都将消失,因为黑色表面不会...
Vector3 center = new Vector3(x, y, 0f); Vector2 position = Vector2.zero; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, center, canvas.GetComponent<Camera>(), out position); center = new Vector3(position.x, position.y, 0f); return center; } 1....
(r, background); //调整相机位置与角度 m_PreviewRenderUtility.camera.transform.position = Vector2.zero; m_PreviewRenderUtility.camera.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(-m_Drag.y, -m_Drag.x, 0)); m_PreviewRenderUtility.camera.transform.position = m_PreviewRenderUtility.camera....
1:创建空物体:GameObject-Create Empty 2:创建网格过滤器:Component-Mesh-Mesh Filter 设置mesh属性 3:创建网格渲染器 Compinent-mesh-mesh Renderer 设置材质Materials属性 Rendering Mode渲染模式 渲染模式 Opaque 不透明,默认 Transparent 透明,半透明,如玻璃 ...
{12pointerEvent.eligibleForClick=true;13pointerEvent.delta=Vector2.zero;14pointerEvent.dragging=false;15pointerEvent.useDragThreshold=true;16pointerEvent.pressPosition=pointerEvent.position;17pointerEvent.pointerPressRaycast=pointerEvent.pointerCurrentRaycast;1819DeselectIfSelectionChanged(currentOverGo,pointerEvent...
or callEditorApplication.Exitwith a non-zero return code. To pass parameters, add them to the command line and retrieve them inside the function usingSystem.Environment.GetCommandLineArgs. To use-executeMethod, you need to place the enclosing script in an Editor folder. The method you execute mu...
OnInitialize:用来初始化View。结合前几篇文章,OnInitialize 用来注册 OnBindingContextChanged 事件以及属性绑定(Binder.Add) OnAppear:用来激活View OnReveal:用来显示View,比如以动画形式(Fade)显示呢还是直接显示 OnRevealed:当View显示完毕时,执行的额外操作,是一个委托(Action) OnHide:开始隐藏View OnHidden:同On...
2、给物体增加 EventTrigger 组件 -> AddComponent->添加对应的 事件处理 如图 3、直接在代码里 获取到组件 然后添加 EventTrigger 一般使用第一种 以下是实现拖拽效果的代码 usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnityEngine.UI;publicclassTest : MonoBehaviour, IInitializePotentialDragHandler, IBeginDra...