世界空间法线纹理映射是一种常用的法线纹理映射技术,它在计算光照效果时将法线贴图中的法线向量从切线空间(Tangent Space)变换到世界空间(World Space),以实现更加真实的光照效果。与切线空间法线纹理映射相比,世界空间法线纹理映射不受物体旋转、缩放和变形等变换的影响,因此具有更高的灵活性和通用性。 2. 什么是世界...
用这些网格面可以迅速搭建外观。 网上下载免费的材质球,用于世界空间坐标平铺材质(world-space tiling materials)。因为 Unity中有世界坐标贴图(world-space texture)功能,我没有展UV。 world-space texture用法 因此快速做成下图的程序化建模。 模块组合展示 |模型边角处理 建模时我用到面权重法向编辑方式(FaceWeighted ...
World Space(世界空间):勾上时,这个拖尾会受到空间位移的影响。不勾是,只会相对于自身粒子系统进行拖尾。 Die with particle(跟随粒子消亡):勾上时,粒子消失后,拖尾一起消失。 Texture Mode(图片模式): Stretch(拉伸):在整个mesh上拉伸整张图的U。 Tile(平铺):U不会被拉伸,超出部分是重复平铺。 Distribute Per...
最后,我们来看下第三个问题:把“Texture Type”设置成“Normal Map”后,有一个复选框是“Create from grayscale”,这个是做什么用的。这要从法线纹理的种类说起。我们上述提到的法线纹理,也称“Tangent-Space Normal Map”。还有一种法线纹理是从“Grayscale Height Map”中生成的。后面这种纹理本身记录的是相对高...
(Create -> Shader -> HDRP -> Unlit Graph)使用Unlit Graph--来制作UI着色器. UI的着色器部分--使用了Vertex Color节点, 必须用(_MainTex)这个名字作为Texture的名称,这样Image才能获取到贴图. 最好开启双面显示,不然转到后面就看不到图片了. 材质模式选择透明 ...
提供一张具有特殊布局的纹理,将纹理的 Texture Type 设置为 Cubemap 即可。 手动创建一个 Cubemap 资源, 再把 6 张图陚给它。 仅用于 Unity 5 以前的版本,但不支持边缘修正、压缩、光滑反射(glossy reflection)、HDR。 由脚本生成。 利用Unity 提供的 Camera.RenderToCubemap 函数实现。该函数能够从任意位置处...
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos); // 计算折射方向,第一个参数为入射方向,第二个参数是表面法线,第三个参数是入射折射率和出射比值。 o.worldRefr = refract(-normalize(o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal), _RefractRatio); ...
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // CG的tex2D函数对纹理进行采样,乘于颜色,作为散射值。 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; // 散射值和环境光相乘得到环境光部分 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; ...
每次重新打开工程时,显示子弹的image就跑到弹槽的Image下面了,也就是被弹槽的图遮住了。canvas的渲染模式为world space,该canvas 是作为炮台的子物体用于显示当前剩余弹量的。我的解决方法是:将弹量image所用的图片属性变回texture再变回Sprite后,又可以显示你正常了。如下:但是不可能每次打开工程都设一次,那也太麻...
Texture Sheet Animation 模块 Grid 模式属性属性功能 Mode 弹出菜单选择Grid模式。 Tiles纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。 动画(Animation)Animation 模式可设置为Whole Sheet或Single Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | |Time Mode| 选择粒子系统如何在动画中对帧进行采样。