这是一种实际很少会用到的循环。 void Start() { do { //some code Debug.Log("My name is Penny!"); apples++; } while (apples < 1); } 2.2 While循环 注意!如果不配合协程使用while循环,可能会导致无限循环和程序崩溃。 void Start() { StartCoroutine(LoopRoutine()); } // Update is called ...
②Dowhile Loop 作用:功能上大致与while loop相同,区别在于whileLoop在循环主体前检验条件,DoWhileLoop在循环主体结束时检验条件,这意味着DoWhileLoop主体至少会运行一次 语法:先是关键词do起始,然后是花括号,花括号中的代码构成了循环主体,循环主体后面是关键词while,再后面跟着条件句,注意条件句最后要加上分号(;) Wh...
12while循环(12While Loop) / Unity c#编程和游戏脚本视频教程(Intro to C# Programming and Scripting for Games in Unity )-Unity3D 2介绍(2Introduction) 3创建C# 脚本文件(3Creating a C# Script File) 4编译和控制台窗口(4Compiling and the Console Window) 5创建Hello World应用程序(5Creating a Hello ...
12.用引脚直接前后连接的协程循环会有栈溢出问题,而用While Loop节点组合的协程循环则不会。 13.等待一定秒数之类的异步逻辑可以用Timer节点。 14.自定义Unit中获得宿主GameObject: publicclassFoobar : Unit {protectedoverridevoidDefinition() { ValueOutput<int>("hello", (flow) =>{vargo =(flow.stack.rootOb...
while (Vector3.Distance(target.position, checkpos) < targetStep) { curPathIndex += 1; // determine the position we should currently be aiming for if (curPathIndex >= pathLength)//if reached end point { if (isLooping) { curPathIndex = 0;//return index to path head ...
`ClusterNext()`函数在 LightLoop 里是包在 `While()` 里的,其会输出出一个 lightIndex 让我们去进行下面的光照计算。 当MaxVisibleLights 大于 32 时,先取出 header 里存储的 maxIndex 作为上限,然后 while 的去取 nextIndex 直到 tileMask 不为 0(即有光源需要处理),这里的 tilemask 的计算同上,maskout ...
LoopScrollRect 是基于 UGUI 的一个用来代替 ScrollRect 的插件,其特点是:不同于原生的 ScrollRect,LoopScrollRect 会根据 Viewport 的大小来加载子元素,比如说我们的总数据条目是 500 条,但 Viewport 只显示得下十来个 cell,这时候 LoopScrollRect 就不会傻傻地生成全部 500 个 cell,大大优化了性能。 按我暂时...
public int loopCounts = 1000000; public GameObject obj; float timeStart; int count; bool compareTag = false; bool equalTag = false; bool testLoop = false; void OnGUI() { if (GUILayout.Button("testLoop")) { testLoop = true;
while (Input.GetMouseButton(0)) { // 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标) _vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z); // 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作...
while (m_InstantiateItems.Count < m_Datas.Count) { createItem(m_InstantiateItems.Count); } } } private void createItem(int index) { RectTransform item = GameObject.Instantiate(m_Cell); item.SetParent(transform, false); item.anchorMax = Vector2.up; item.anchorMin = Vector2.up; item.pivo...