接下来我们看一下比较容易让新手迷惑的while loop和coroutine的组合。 输出:start, testwhileloop,here,end,update, there,here,update,there... 这段代码和上面的相比多了一个while循环.刚开始接触的时候会认为while循环只有在不满的条件的时候才会退出,否则会一直执行下去。但是yield return可以在while循环中暂停,并...
} while (apples < 1); } 2.2 While循环 注意!如果不配合协程使用while循环,可能会导致无限循环和程序崩溃。 void Start() { StartCoroutine(LoopRoutine()); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator LoopRoutine() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(1.0f)...
private bool isLoop; private void Start() { isLoop = true; StartCoroutine(StartLoop()); } private IEnumerator StartLoop() { do { foreach (var point in wayPoints) { yield return StartCoroutine(MoveTarget(point.position)); } } while (isLoop); } private IEnumerator MoveTarget(Vector3 targ...
int a = 10; while (a < 20) { Console.WriteLine("a 的值: {0}", a); a++; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 则会输出:10到19 的数字 (3)do...while 循环 不像for和while循环,它们是在循环头部测试循环条件。do...while循环是在循环的尾部检查它的条件。 do...while循环与 while 循环类似,但是...
for and while loops do not cause boxing behind the scenes and therefore do not generate any garbage. We should favor their use when iterating over collections that are not arrays. The loop in the following code will not generate garbage: void ExampleFunction(List listOfInts) { for (int i...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 ...
{ AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(name); //可以得到场景加载的一个进度 while(!ao.isDone) { //事件中心 向外分发 进度情况 外面想用就用 EventCenter.GetInstance().EventTrigger("进度条更新", ao.progress); //这里面去更新进度条 yield return ao.progress; } //加载完成过后 才会去...
//不断产生行星while(true) {//如果游戏结束,跳出循环if(gameOver) {break; } (5)将场景中的游戏结束的文本,拖拽给gameOverText变量,unity会自动的赋值 (6)打开脚本DestroyByContact,当小行星碰撞的是player对象的时候,游戏结束(注意检查player的Tag是不是设置成了Player) ...
在 dotnet 里面的 MemoryFailPoint 可用来测试当前进程是否还能分配申请给定大小的内存空间,这个是一个高级...
while(x < guis.Count) { GameObject temp = (GameObject)guis[x]; temp.transform.parent = DebugGui.transform; x++; } guisCreated =true; }else{ // we're called on a screensize change, so fiddle with sizes Vector3 position = DebugGui.transform.position; ...