再在PhysicalBody里添加wheelL1、wheelL2、wheelR1、wheelR2这4个空物体代表坦克的四个轮子。在PhysicalBody里添加2个名为collider的空物体,用于给坦克添加碰撞器(坦克车身有上下两部分,故添加2个collider),此时坦克层次模型如下图: 给2个collider添加BoxCollider组件(Component --> Physics --> Box Collider),然后点...
请问为赛车添加了Wh..是什么原因,是不是哪个参数设置的问题是不是悬挂弹力太大,可是我设置很小后依然这种情况来个人回答一下哪位大神知道
public class BoxCollider : Collider { // Box中心点 public Vector3 center { get; set; } // Box大小 public Vector3 size { get; set; } // 已废弃接口,获取和设置Box大小(一半大小) [Obsolete("Use BoxCollider.size instead.")] public Vector3 extents { get { return size * 0.5F; } set ...
如果真的要产生刹车的效果,建议不要使用本变量,取而代之应使用WheelCollider型对象.brakeTorque。 本变量越大,车辆获得的动力就越大。 WheelCollider型对象.radius 对应Inspector窗口的Radius。 float型。 这个车轮的半径。 WheelCollider型对象.rotationSpeed float型。 这个车轮的转速,单位是度/秒。 WheelCollider型对象...
可以从车轮碰撞器(WheelCollider)向地面发射一条射线,用Physics.Raycast来获取一个RaycastHit;获取碰撞点,调整车轮的位置, 这里对WheelCollider的属性做一个补充,是拷贝的http://game.ceeger.com/Components/class-WheelCollider.html的片段! Properties 属性
Wheel Collider:车轮碰撞体,车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体,它有内置的碰撞检测、车轮物理系统以及滑胎摩擦的参考体 Suspension Distance:悬挂距离,该项用于设置车轮碰撞体悬挂的最大伸长距离,按照局部坐标来计算,悬挂总是通过其局部坐标的Y轴延伸向下 ...
汽车的话,楼主不打算用WheelCollider吗?那个比较好用一些,我用过,从来没有发生过抖动。大概用法呢就是为你的所有轮子都附加一个WheelCollider,然后通过脚本触发WheelCollider.motorTorque和WheelCollider.brakeTorque和WheelCollider.steerAngle,然后更改你车体刚体的Mass以免总翻车,我以前就是这么玩的。登录...
变化最明显的两个方面是 Cloth 组件和 WheelCollider 组件。我们在下面会分别介绍这两个方面。另外,整体的物理代码也有一些较小的变化会导致不兼容。可能影响项目的更改:现在默认情况下关闭自适应作用力 (Adaptive Force)引入自适应作用力是为了方便模拟大型堆栈,但事实证明它只适合用于演示。在真实游戏中,可能会导致...
Use Gravity:是否使用重力,勾选则使用重力,不勾选则不使用重力。 Mass:质量 Drog:阻力 Angular Drag旋转阻力Constraints 约束位置角度 碰撞器:Box Collider:盒子碰撞器 Sphere Collider:球形碰撞器 Capsule Collider:胶囊碰撞器 Mesh Collider:网格碰撞器 Terrain Collider:地形碰撞器 Wheel Collider:车轮碰撞器 ...