//车轮模型转向flWheelCollider.transform.localEulerAngles=newVector3(0f,flWheelCollider.steerAngle,0f);frWheelCollider.transform.localEulerAngles=newVector3(0f,frWheelCollider.steerAngle,0f); 7.通过brakeTorque属性实现刹车制动功能,假设按下Space空格键时进行刹车: 代码语言:javascript 复制 //刹车bool isBraki...
如果真的要产生刹车的效果,建议不要使用本变量,取而代之应使用WheelCollider型对象.brakeTorque。 本变量越大,车辆获得的动力就越大。 WheelCollider型对象.radius 对应Inspector窗口的Radius。 float型。 这个车轮的半径。 WheelCollider型对象.rotationSpeed float型。 这个车轮的转速,单位是度/秒。 WheelCollider型对象...
//车轮模型转向flWheelCollider.transform.localEulerAngles=newVector3(0f,flWheelCollider.steerAngle,0f);frWheelCollider.transform.localEulerAngles=newVector3(0f,frWheelCollider.steerAngle,0f); 7.通过brakeTorque属性实现刹车制动功能,假设按下Space空格键时进行刹车: //刹车boolisBraking=Input.GetKey(KeyCode.S...
车身碰撞体用的是简单的unity中自带的boxcollider,分别用了三个表示车身、车底座、车头,当然你还可以增加你需要的collider。 车轮碰撞体 wheelcollider 车轮碰撞体用的是unity中自带的wheelcollider,分别有前左轮、前右轮、后左轮、后右轮,参数暂时使用默认的参数。 模型 车身模型都是使用的unity中自带的cube,车轮使用...
对unity的car demo进行解析,看下wheelcollider的运行原理。 结果 下图就是我用unity的基础模型搭建起来的车子,实现了前进、后退、转弯、刹车等功能,当然就是抄的官方的代码。 搭建模型 摄像机、灯光使用创建场景时默认的。 创建一个plane当道路使用,一个cube用来检测碰撞。
WheelCollider的属性 控制车辆 刹车 WheelCollider(车轮碰撞器)是一种特殊的地面车辆碰撞器,它具有内置的碰撞检测、车轮物理引擎和一个基于滑移的轮胎摩擦模型。WheelCollider是专门为有轮子的车辆所做的设计。此处把坦克作为车辆来实现坦克的车辆碰撞和车辆运动。
frontLeftWheelCollider = transform.Find("FrontLeftWheel").GetComponent<WheelCollider>(); 在脚本的“FixedUpdate”函数中,我们需要根据用户的输入来控制车辆的运动。可以使用Unity3D的“Input”类来获取用户的输入。例如,可以使用以下代码来获取用户的加速和刹车输入: ...
frontLeftWheelCollider = transform.Find("FrontLeftWheel").GetComponent<WheelCollider>(); 在脚本的“FixedUpdate”函数中,我们需要根据用户的输入来控制车辆的运动。可以使用Unity3D的“Input”类来获取用户的输入。例如,可以使用以下代码来获取用户的加速和刹车输入: ...
brakeTorque(刹车力):数值越大,当驱动力为零时,车的速度降到零的时间越短 rpm(车轮转速):车轮没分钟转多少圈,通过计算之后 可以让车轮模型的旋转速度该速度相当 注意 1. 不添加 Rigidbody 组件时,不会显示该碰撞器 2. 车壳的 Collider 不能包裹住 WheelCollider,否则车不会移动 ...
//设置刹车力为0 flWheelCollider.brakeTorque = 0; frWheelCollider.brakeTorque = 0; } if (isBraking == false) { //速度小于最大速度 if ((currentSpeed < maxSpeed) && (currentSpeed > (maxBackwardSpeed * -1))) { //让车辆向前滚动